我是覺得要看用的場合,如果是正式比賽的話使用那種純combo無交流一完成就贏的正常
當然在互動上要做好,如果是長時間操作的類型一進入對手無法阻止的必勝流程後就該
詢問雙方是否要直接跳過到下一場了,像在MTG中如果是重複迴圈的話也是直接宣告次數
取捷徑不會在那邊給你慢慢做(MTGA那種線上版會有這問題所以龍命在BO1太麻煩被Ban)
休閒場合的話組法是看個人會不會顧到其他玩家的想法,像MTG中EDH那種團戰休閒賽制
一直跑回合跑個二十分鐘都還在做也會被其他人靠杯,我自己EDH的combo主題就故意組
的比較有互動性,套牌內配了排列組合大概超過100種以上的套路(實際上大概是三大套
然後裡面有個五個小套這樣,配上收尾招有個七八種乘上去應該有這數量XD),這樣有幾
個好處啦,一方面是每次不會用同樣贏法,自己跟對手都不會看膩還蠻有娛樂性,再來就
是湊comno的途中被斷招可以馬上轉向(元件之間有重疊性),而且對手根本不知道你要
玩哪招XD (熟的牌友表示桌上的東西全部拆光就好懶得想),一來一往拆招可以被拆N次
後仍然在無預警時硬串出一組獲勝,這種應該就比較不會被靠杯破壞遊戲體驗跟很無聊
原文的問題應該是出在場合跟互動,我是不覺得TCG"賽場"組combo或自閉套路有啥問題