今天在板上看到 Sdorica一周年的消息,
想起當初退坑時的一腹怨言,再也按耐不住了,不吐不快,
先炫耀一下,雖然從此之後就不敵課長,但還是滿爽der
https://imgur.com/a/vzOAiok
那時候為了這第一,玩到早上快五點,現在想想只覺得,
https://imgur.com/a/7LUUqEL
Sdorica曾是一款備受矚目的手機遊戲,就算是到了現在,
我也仍然相信她有問鼎世界頂級的潛力,
那麼究竟是什麼原因造就如今門可羅雀、討論度與排名都持續下探的現況呢?
我認為是失敗的遊戲設計、糟糕的遊戲營運以及災難一般的社群經營。
簡單作結,Sdorica有著一絕的美術設計、不錯的角色人設、普通的遊戲玩法、
偏爛的劇情編排以及一系列不合格的經營決策,使得遊戲虎頭蛇尾、雷聲大雨點小。
恨鐵不成鋼,是我對這遊戲的感想。
以下會開始大發牢騷,細數我對這遊戲的不滿,
首先是劇情編排,我對Sdorica採取群象劇的敘事手法並不反感,
使用紙娃娃系統的劇情呈現其實相當不錯,
但讓人物做出一些違反自身人設的事情我就很感冒,
我還在線時,故事主軸還圍繞在太陽王國內戰,
由純真善良的公主對戰老謀深算的王叔,
我自己解讀的公主人設是純真善良、不諳世事但仁民愛物,
王叔則是深諳權謀、在國家利益面前視人命為草芥,
記得當時也有不少論戰文章,認為對太陽王國來說王叔那種鐵血領導比較好,
公主根本白癡,沒看過世面才在那機機歪歪、有太多妄想等等對王道主角常見的批評,
那時也是有保皇黨出面力戰,兩方各執一詞,
倘若有超一流編劇,就能演變成復仇者內戰的雙方,論點各有說服力,
但是,現實沒這樣美好,公主隨後自毀人設兼愚蠢的行為,讓人護航不下去,
聊一下我退坑前劇情的推進,
首先一開始就是各方人馬都提一下,接著進入內戰,
王叔憑著權謀以及反派之力,坐擁巨大優勢,
公主憑著她是主角之力,拉攏熊族以及前朝正義騎士團,勉強抗衡,
公主方當然是節節敗退,這個時候公主再度憑著主角之力收服太陽王國頂級軍師,
這軍師還自帶伏筆,到這個局面公主方感覺好不容易得到了希望,可以打王了,
我也曾覺得劇情雖然有些瑕疵但還算四平八穩,
但是,現實是殘酷的,
這個智力應該要SSS的軍師,其實腦袋裡種滿花,
當這貨像諸葛亮一樣被仁君之心感動而出茅廬之後,看著我們的公主,覺得她的善良很棒,
但她也應該要能認清現實,如果只想用相信我之術是打不贏戰爭的,
問題來了,這時候劇情應該怎麼編排呢?
A. 兩邊爭戰,公主方靠著軍師奇謀頻傳捷報,以小搏大,但還是未能扭轉巨大劣勢,
公主看著兩方的傷亡,想著都是太陽王國的人民在受傷而不捨,認為這樣的爭戰對
人民毫無意義,公主在會議裡提出這樣的看法,想要避戰而勝,軍師曉得這樣行不通,
然而為了讓公主看清事實而成長還是同意了,隨後不僅沒有成功,還被王叔得寸進尺,
人民痛苦沒有改善,公主方喪盡優勢及民心,公主體認到自己的天真,比起害怕人民的
傷亡而避戰,身為王者,她更應該兼負起這些傷亡而前進。
B. 兩邊爭戰,公主方雖然得到頂級軍師但還是無法扭轉劣勢,公主決定聽從軍師建議,
使用背刺法,先讓熊族去前線戰鬥,然後熊族就會有人不爽,熊族領導人就順勢向
王叔求和,但條件是王叔不能帶大部隊要私下跟熊族簽訂和平條約,等王叔一出來,
公主軍就突襲,直接擒王結束比賽,沒想到,王叔早就料到這步,超大部隊直接圍住
公主軍,公主方被打得落花流水,大將不是被生擒就是重傷,軍師這時候才出來教訓
公主,這樣天真的你是不可能贏得了王叔的,現在要贏也不是沒辦法,然後她們就手
牽手一起去威脅中立的魔法學院要出兵幫助公主。
是的,你想的沒錯,現實是殘酷的,這位超聰明軍師這樣教會了公主,
正如這編劇這樣教會了我,B 是太陽王國的正史,A 只是我把大綱提煉出來瞎掰的,
這位我認定天真善良仁民愛物的公主,甚至在熊弟跳出來質疑她熊族傷亡數時,
在那個為了她決定相信人跟熊能和平共處的熊弟面前,講了以下這句話,
『如果你不爽,那就不要上了。』
她就算是為了讓計策順利才講出這句話,我還是覺得很靠北,
但最靠北的還是這個軍師,一開始就知道這招應該不行還提議,
失敗了還有臉教訓公主,哪門子軍師會為了讓主公成長賠上主力部隊啊?
此後還有臉要公主黑化去威脅魔法學院出力,就算後面有反轉還是讓我很不爽,
不過有反轉我也不會知道,因為後來比這軍師更誇張的運營團隊讓我棄坑了,
劇情我可能會有描述錯誤的地方,因為我全是憑藉著幹意打出來的,
還能打這麼多字,就能知道我多幹,
角色的設計都還不錯,劇情卻呈現不出來,
主線這一章,對我來說慘絕人寰,公主人設崩毀,第一軍師智商下線,
有著大陽王國之盾稱號的大騎士跟著下去,睿智的熊族現任王者也不落人後,
還有人氣最高的黯月小時候跟陌生人跑,間接導致青梅竹馬中二病發作
長大變成恐怖份子等等,沒讓角色發光發熱反而爆炸的劇情,
但,我退坑的原因,劇情的比重大概是微乎其微,
所以我前面才只將劇情評為偏爛,
劇情大綱都還不錯,但情節讓我不行,角色人設不錯,但具體表現不OK。
令我意外的是才只講了劇情就佔了不少篇幅,後面應該還很多字,休息一下。
接著來聊失敗的遊戲內容設計,我對Sdorica採用消珠制的回合策略遊戲方法並沒有太多不滿,
遊戲方法比較相似的龍族拼圖與克魯賽德我也有玩過,
那兩款都是相當成功的手遊,屬於佼佼者,
Sdorica與上述兩款遊戲的差距,我認為並不是在玩法設計上出了問題,
而是遊戲團隊沒有注意到後期內容設計的失敗,
以我的觀察,我認為團隊設計Sdorica時,應該是希望玩家能夠休閒得遊玩,
每天並不需要花費太多時間,每月按時課周卡跟月卡,就能取得角色、體驗劇情跟過關,
目前為止看起來都很美好,但,這是現實你知道的,
就遊戲內容來看,我感受到的訊息是,玩家不用農,每天玩一下即可,
所以無論是活動跟劇情關卡,只要按部就班就能取得獎勵,沒給體力上限,
但農一般關卡CP值低落,不農也不要緊,活動跟曜日關卡每天有次數上限,
多的要花鑽,不花也不要緊,獎勵還是拿得完,遊戲體驗完全不會受到影響,
這邊可以參考過往雷亞的作品,舉凡 Cytus Mandora Deemo Implosion都可以看出來,
玩家不需要花費大量金錢,就可以享受到優質的遊戲體驗,
唯一不同的是Sdorica是一款線上手遊,比起其他作品需要持續的經營與獲利。
我認為是因為這點團隊才做出了失敗的設計,那個失敗的設計體現在幻境試煉,
一個需要玩家運用自身角色池突破數個高難度關卡並取得排名的遊戲機制,
弔詭的是第一名所取得的排名獎勵與最後一名的差距大概不超過十抽,
根據官方說法是為了不讓休閒玩家有相對剝奪感,就算是無課玩家也不用因為
在幻境試煉排名比不上別人而感受到壓力,
我一度也深感認同,遊戲快樂玩,不用受到排名壓力,讚!
不過讓我們仔細思考一下,就能感受到矛盾,
競技場,但排名獎勵第一跟最後幾乎沒分別,然而如果要拿到第一,
必須是角色池最深厚!攻略方法最正確!降珠運氣最好!
也就是說玩家要抽好抽滿也要玩好玩滿,才能得到第一名的殊榮以及比最後一名
好一點的獎勵量,
除此之外,在遊戲初期你如果是在結算前才取得幻境第一,
基本上沒人會知道,頂多就是本來第一的人知道自己第一被幹走了,
沒有上周排名,沒有豐富獎勵,一切就跟幻境一樣,
排名怎麼樣的根本無所謂! 幹那乾脆就不要設計競技場就好了啊!
到底為什麼要設計出幻境試煉這麼違和的東西?
如果只是單純設計出高難度關卡並提供不影響遊戲體驗程度的獎勵,我並不覺得奇怪,
高難度關卡有助於提升玩家黏著度及課金量,對於遊戲設計來說是可以理解的,
提供不影響遊戲體驗程度的獎勵,過不過沒關係,也符合我假設的團隊遊戲設計初衷,
那麼為什麼要加入競技場排名制?
我認為是為了盈利考量,
顯而易見,競技場排名制的設置大多數都是基於盈利考量,
提供排名的榮耀以及豐碩的獎勵,依據玩家活動的程度以及課金的程度而有所區隔,
而幻境試練,這兩項都沒提供,作為競技場根本失格,
排名結果除了自己截圖沒人知道,最棒的獎勵跟最後一名幾乎沒差別,
更甭提制作團隊是把幻境試煉當成 End Game內容在製作卻更新得很慢,
後期變得跟日課一樣,勤勞一點就去抄隨便一點就亂打,畢竟獎勵差別不大,
遊戲的最終關卡成了乏味的日課之一,無聊也沒給什麼好東西,
這是一個很大的失誤,後期體驗是那麼無趣且無收穫,還怎麼玩?
幻境試煉就是一個失敗的設計,沒有發揮預期的作用,進而拖垮整個遊戲。
這邊小結論,Sdorica的長期遊戲體驗很差勁,
作為遊戲給玩家的成就感跟樂趣承受不起時間的考驗,
我想強調一件事,Sdorica的設計團隊缺乏心理學素養,
使遊戲的反饋機制設計得很爛,評價也就直直落。
舉例,Sdorica公會的獎勵設計也很爛,要求會員捐出藍粉公會等級才能提升,
公會升級主要用途就是可以讓會員取得鑽石,
藍粉是購買特殊角色技能組及角色突破素材所需要的貨幣,
一般會員都不捐藍粉大概需要20天就能買到角色技能組,有定期捐大概要拉到30天,
而成功升級後透過公會取得的鑽石,一個禮拜大概可以湊到一抽到兩抽,
從數據上看來可行,但從心理學角度出發便知道困難重重,
比起30天才能買到技能組玩家當然更想要20天就能得到,
多的鑽石固然不無小補但是高機率變垃圾,更穩固的當然是買技能組,
玩家比起自己捐藍粉更樂見別人捐藍粉,都不捐也沒差,那點鑽石根本動能不足,
雪上加霜的是公會只要存在每天就會消耗藍粉,越高等耗越多,不夠耗就降等,
真的是天才設計,想要增加玩家黏著度卻適得其反的又一例,
公會任務也是麻煩獎勵又少,公會長幾乎都是苦不堪言。
回饋機制的失衡,讓Sdoirca的設計充滿違和感,
當玩家以為遊戲的走向是休閒劇情向,看著幻境試煉跟繁雜的公會任務,
當玩家以為遊戲的走向是硬核策略向,看著單調的關卡以及貧乏的獎勵,
不禁想問製作團隊到底在想什麼? 一款前景看好的遊戲竟然如此無聊。
或許有人會歸咎於回合制的策略玩法設計上,我不這麼認為,
的確這玩法目前已經不是主流,但在手遊界裡依然有相當多成功範例,
諸如怪物彈珠、PAD、FGO、FEH、夢幻模擬戰;魔靈召喚、陰陽師等等。
Sdorica會不好玩,就是製作團隊能力不足兼剛愎自用,責無旁貸,
能力不足是可以理解的,從單機買斷制的遊戲要跨到需要持續經營的線上遊戲
並不是那麼簡單的,遇到出乎意料的挫折是可以預期的,坦平心而論Sdorica剛出爐時,
玩成度可以說相當不錯,但那是剛出爐的情況下,Sdorica在一年前推出時,
已經是一款測試了一年的手機遊戲,遊戲後期設計上的缺失在當時的測試論壇
也有人提出來講,然而製作團隊依然故我,還是把幻境試煉端上桌,
後續的改動想讓幻境試煉變好玩,卻都改變不了其枯燥乏味的評價,
而Sdorica的營運更是青出於藍勝於藍,直接扼殺了Sdorica。
一款手機遊戲最重要的是什麼? 對我來講是營運團隊,
無論狀況有多麼惡劣,我相信優秀的營運都能力挽狂瀾,
近期的範例就是失落的龍絆,貨真價實得優秀,
懂得傾聽玩家的心聲,作出合適的改動,越改越好,蒸蒸日上,
為什麼我不再遊玩Sdorica?
是劇情編排偏爛嗎? 不是,劇情可以越來越好。
是遊戲後期內容設計乏味嗎? 不是,只要妥善規劃肯定能變好的。
那到底是為什麼呢? 運營,是運營,Sdorica的運營方式,
完全沒有讓我感受到遊戲變好的可能,
比起體恤玩家Sdorica的營運團隊更會激怒玩家,是很會跟玩家對著幹的團隊,
經過Sdorica營運的洗禮,遊戲有沒有變好不好已經不重要了,我已經不想玩了,
給我的體驗就是這麼誇張跟糟糕,
Sdorica的營運就如同它的製作人,
恃才傲物、剛愎自用、應變能力緩慢、缺乏對玩家心理的理解,
也因此在談Sdorica運營時會發現跟遊戲設計一樣的盲點、不清楚自己的定位,
遊戲上市前舉辦的事前登錄活動,獎勵的設計跟遊戲內一樣爛,
達兩百萬人次的登錄獎勵總共只有五抽、素材加低星吉祥物,
開服進入甜蜜期後我也不太在意,現在回頭看只覺得真的是爛得有跡可循,
營運初期最先碰到的炎上就是保底機制的設計,
Sdorica轉蛋分成常駐池跟活動池,一個月大概經歷兩個活動池,
常駐池抽不到新角,但有240抽保底,可以得到任一角色的最高階級,
活動池抽得到新角,120抽內可以抽到當期UP角,但是當期不會只UP新角,
直接購買鑽石轉蛋,一抽約等於一百塊,另有周卡跟月卡提供更優惠的比值,
有購入周卡跟月卡的玩家一個月加上遊戲內提供的鑽石約莫能取得九十抽左右,
另外角色稀有度跟強度沒有絕對關係,不存在玩家抽不到特定角色就玩不下去的情況,
就我個人來說還算可以接受,那麼為什麼會炎上、甚至被說是貪婪呢?
官方宣布保底機制是在第一次新角活動池後,正式開服三個禮拜左右,
宣布的內容是常駐池240抽保底可以得到任一角色,
活動池的120抽保底UP則是因為採用FEH沒抽到就提升機率的結果,本來就有的,
三個禮拜足夠使玩家感受後期遊戲體驗不良、回饋機制失衡,
新角活動池後,有不少玩家飽受王叔防守之苦,對即將公布的保底機制期望之高,
試想,今天玩家面對UP三合一混池,兩個妹子一個歐吉桑,保底出歐吉桑的苦,
就應該能理解他們的期望之高,
遊戲後期體驗已經疲軟保底還中歐吉桑,士可忍孰不可忍?
面對玩家的怒火,雷亞採取了什麼回應呢? 答案令人驚訝,
公布的常駐240抽保底按原定計畫推出實行一個月,
沒有累積足夠常駐抽數的玩家,每一抽返還10鑽 (抽一次需要50鑽)
實行一個月後移除240抽保底,另行規劃新的保底機制,
此外,為了感謝熱烈討論、給予回饋的玩家,贈送每位玩家200鑽,
一時間佛光普照,來自玩家的讚賞不絕於耳,Sdorica情勢一片看好,
相信那時候沒有一個粉絲能預料到Sdorica會走到今日這步田地,
兩個月後,Sdorica受到了重創,
先是有暗改疑雲,再來是龍淵爭議,最後一擊也就是著名的『鳳毛麟角製作人』,
詳情請看這一篇巴哈文章 https://reurl.cc/bd7ql
遊戲那時已經被看破手腳,民怨四起,官方幾次更新沒解決問題,還引發爭議,
玩家對官方的應變能力已感到不耐煩,這時候龍淵訪談另闢戰場,
製作人的迅速回應本該是立即止血的一步,卻沒想到猶如火上加油,
在這一片火海之上,巴哈版主還以後續回應偏離遊戲主題為由封起來,
玩家的不滿瞬間升到最高點,面對這樣的態勢,
營運方作了什麼回應? 沒有,什麼也沒做,製作人於21樓的回應就是最後的回應了,
就讓我們來看看製作人是怎麼回應的,
首先,將Sdoirca的問題定調為玩家的信任危機,
再來,澄清暗改疑慮,承擔責任並給出團隊改進日程,
到這裡都還四平八穩,
接下來就慘了,把暗改疑雲歸咎於在熱門社群與玩家溝通,造成負面效應,
之後營運將以官網及客服作為唯一窗口,不再於社群發言除非狀況緊急,
前面才提到
『當然,過去遊戲中的技能敘述不統一、規則說明不夠詳盡,
導致玩家無法理解「怎樣才是正常的技能行為」。這是我們的責任,
目前團隊已經將所有技能的敘述重新整理、將專有名詞規範化,
將「此Buff一回合只會觸發一次」「反擊每回合只會對同一個敵人觸發一次」等規則
也詳細列出。』
結果後面竟然變成
『過去在各國熱門社群上直接與玩家溝通的作法,
反而容易產生消息傳遞不一致的負面效應。』
當玩家質疑營運團隊敘述沒寫好、回應速度緩慢,
製作人認同是團隊責任但沒道歉,接著再說是因為在社群上跟玩家溝通產生負面效應,
一開始團隊盡責就不會有暗改疑雲好嗎?團隊出來好好解釋火會越燒越旺?
把團隊的失責歸咎於與玩家間的溝通是相當糟糕的,
很糟了嗎? 更糟的還在後頭。
==========================以上是下面更糟的分隔線==========================
玩家針我個人的批評,我都虛心接受。但我也有些真心話想說。
作為一個製作人,在決策時需要考慮多種面向的權衡。所謂的決策就是一種取捨,在各種
角度的看法之間取捨,在各種利益衝突之間取捨。在這個過程中,必然有些人覺得被「捨
」掉了,無論是意見不被採納,或覺得利益受損。
線上遊戲的營運是個困難的問題,每個玩家對於「時間」、「金錢」、「社交投入」等等
的主觀估值都不同。有些人覺得時間很寶貴,有些人則否。有些人願意投入大量的金錢,
有些人希望免費玩。有些人想和朋友一起玩,有些人覺得社交投入實在太麻煩。
當玩家人數夠多時,每一種利益與意見都會形成「連續的光譜」。因此,營運的決策往往
是在光譜之中重新選擇一個平衡點,從而讓一部份玩家感覺得益,而另一部份感覺受損。
除了在不同玩家的利益之間取得平衡,營運還需要考慮到專案整體的收支平衡、團隊擁有
的開發資源與更新速度的平衡等等。
作為主程式開發完Cytus和Deemo之後,我就開始領導Sdorica團隊,也肩負著不能失敗的
責任。在這個過程中,我深入研究過許多失敗的案例,也研究許多成功的案例,並從中提
煉出我的理念與決策邏輯。團隊從6人開展到數十人,對於工程師出身的我來說也是個挑
戰。需要在各種人事折衝、意見協調中建立起我的領導風格。
坦白說,遊戲產業就是個成敗論英雄的產業。說得一嘴好遊戲,遠不如作出一款有實績的
產品重要,同時,叫好不叫座的產品也無法長期維持團隊營運。身為製作人,我需要對玩
家與團隊負責。身為執行董事,我需要對董事會負責。其中的種種壓力與困難,很多是親
身體會過才會理解的。
我說這些並不是要博取同情,各種針對遊戲的批評,本來就是我身為製作人的責任。只是
希望各位在批評前多想幾秒種,也許可以不用跟著風向,用尖酸的口吻來批評不了解的人
事物。在台灣的遊戲業要找一個能夠帶領數十人團隊,產品成功作出來,並且賣向全球的
製作人是鳳毛麟角。
關於跳槽的前員工,針對我恃才傲物的批評。我不否認我是個自信心很強的人,這些自信
建立在我過去的人生經驗,以及參與過的成功專案之上。Sdorica團隊有很多優秀的人才
,我也會授權讓各部門的組長作出小的決策。當團隊成員有意見衝突時,我會盡可能溝通
和調解找出平衡點,但若事情發展到非得走一個人時,我一定是選擇比較信任、比較有實
績、對團隊來說不可替代的成員留下。
對於離開的人心中有怨氣,我可以理解,但還是希望大家能好聚好散。畢竟你說要跳槽時
我是真心給予祝福,希望你未來有更好的發揮空間的,何苦背後轉身就捅刀呢。
我很少會在網路上長篇大論的為自己辯護或說出內心的想法。Sdorica上線這三個月來,
各種網路輿論確實給我帶來很大的壓力,有種心力交悴的疲憊感,所以才說了這麼多。因
為是想到什麼寫什麼,所以文字多少有些混亂,請大家見諒。』
以上是Sdorica製作人在該篇文章21樓的個人發言,
至此,我們也就能理解,Sdorica會走到這步田地的理由,
製作人沒有經驗卻自信過剩,
在玩家的利益、遊戲的獲利與團隊的資源找不到適當的平衡,
比起他人的心理狀態更重視自身的心理狀態,相當缺乏對他人的同理心,
將遊戲的成功與失敗作錯誤的歸因,傾向歸功於自己、怪罪於他人,
並且經過思考的決策常常得到反效果,想止血卻血崩,想討拍卻更招人厭惡。
作為製作人壓力之重或多或少都能體會,但這篇真的是一場大災難,
Sdorica鳳毛麟角的美術設計就這樣被糟塌了。
『信任危機一但延燒,就需要時間才能累積和恢復,
Sdorica團隊會更加努力來贏回玩家信任。』
節錄自製作人在那一邊文章的21樓裡的官方說法,現在去看這個更加努力更是顯得諷刺,
在我以為Sdorica沒辦法再更慘了,結果卻總是能出乎我的意料,
所以我通篇文章,用了很多但,只因為我真是太天真了,
這個〝更加努力〞發生在鳳毛麟角事件的三個月後,在我眼裡看來,
就像是個大喊我要活下去!卻往自己腦門開槍的人,那樣荒謬,
也正如鳳毛麟角事件文章裡,前員工HolyPluto對製作人的描述一樣,
『就跟你說前面有懸崖很危險,你硬是要跳下去。』
Sdoirca決定作角色平衡,一口氣NERF兩支META角色技能組,
結果就是Sdorica迎來最大退坑潮,聲勢從此一落千谷、乏人問津,
作出這個改動的原因很簡單,如果是有耐心看到現在的鄉民肯定已經了解了,
因為製作人想要救這遊戲,當然就適得其反的殺了遊戲,
做出來的改動顯然是對遊戲的失敗做了錯誤的歸因,
而且對玩家嚴重缺乏同理心,無視玩家付出的時間、金錢與心血,
玩家社群普遍反對的情況下仍剛愎自用、一意孤行,
事後針對技能組NERF而蒙受損失的玩家願意退還藍粉、角色NERF則賠三百鑽,
營運團隊缺乏心理學涵養,以為數學可行就OK也在此可見一斑,
官方為了這次改動所給出的說法,也完全沒有達到預期作用,
滅火不行、放火倒是挺會的,文章傳送門在此 https://reurl.cc/WbDyO
簡單來說,遊戲團隊的平衡設計前期不良,嚴重影響到遊戲後期發展,
這邊各位必須知道一件事,
『Sdoirca於2013年計畫,2014年開始製作,2017年測試,2018年正式營運。』
對團隊來講,要他們承認這樣的失敗很艱難,但為了遊戲壽命著想不得不作,
賠償玩家藍粉鑽石應該已經足夠,
對玩家來說,當初開放前測試一年,說是要給玩家最好的體驗,結果各種炸開不改進,
就已經是不可饒恕的錯誤,現在還要玩家賠上花時間、金錢以及心血的角色,
還屢勸不聽,誰還受得了?
歸根究柢,我認為雷亞對Sdorica的定位,顯然與玩家有明顯落差,
我推論雷亞應該將Sdoirca定位為線上角色扮演策略競爭類手遊,
所以營運想方設法要救起幻境試煉,卻只是越救越糟,
也顯示出雷亞製作線上遊戲的經驗不足,Sdorica更像是單機手遊,
透過DLC、季票盈利的方式或許更適合也更雷亞,
我其實對雷亞執著於幻境試煉的競爭甚至為此作平衡改動感到相當不解,
因為線上策略競爭手遊,雷亞不是沒有規劃,那款遊戲叫伊甸之魂,
但在Sdorica帶給玩家的失望之後,伊甸之魂可以說前景堪憂,
雷亞的經營法已經叫我不敢領會,Sdorica有著這麼好的底蘊,
他可以是FGO、GBF、公主連結等等成功的線上手遊,卻走到了這步田地,
營運定江山,神魔之塔前期頂著抄襲之虞憑著過人的營運目前仍是台灣手遊霸主之一,
便是最好的例證,失落的龍絆更是歷經風霜,卻在一次又一次的改動中受到玩家的激賞,
與Sdorica完全不同。
最後聊一聊,Sdorica的社群經營,雷亞是相當不擅長社群經營的,
我不知道是不想、不願還是不能,內部狀況是如何我不曉得,
但看過Sdorica之後,我更相信是不能,沒有心理學人才也沒有社群經營人才,
Sdorica的粉專,在上市前發的文章,一種是遊戲的事前登錄活動,
另一種是倒數時發的角色介紹文,從這裡我們就不難發現Sdorica的社群經營很弱,
這是一款肩負雷亞希望重擔,不能失敗的遊戲,社群專頁卻只有這點程度,
在其他專頁上也能發現類似的狀況,所以雷亞本家公司的專業讚數還不到10萬,
以雷亞的名氣我認為應該能得到更多,在Sdorica上市後,
我們不難看出來,遊戲團隊對於社群經營的企圖,前期的保底爭議亦得了滿堂彩,
但此後底氣不足的事實逐漸敗露,對社群的反應能力日漸趨緩、
危機處理更是糟得一塌糊塗,
從雷亞對VK事件的處理就可以看出來這家公司缺乏處理社群危機的能力,
經歷過Sdorica後才知道根本是災難一般的等級,
鳳毛麟角事件就是最佳的例證,是我看過最慘烈的遊戲社群經營,
此後製作人就算打著不說話把遊戲做好的想法也沒用了,玩家早已失去信任,
更別說之後對NERF所造成的反對聲浪充耳不聞,
當時玩家早已飽受遊戲後期設計疲軟之苦,看著這樣的營運,信任蕩然無存,
我認為在此之後與其冷處理,還不如多說多錯的方式,
畢竟前後的反差也確實的影響觀感,但我們已經了解團隊基本上無法理解玩家心理,
舉例來說,製作人曾經在TAP TAP論壇做過名為〈製作人的信〉的專欄,
在遊戲發行前後,各自說明當時團隊的想法與整理玩家的反饋,是相當好的社群經營,
但在遊戲發行一個月後不再有過更新,一般玩家會怎麼想?
在這個基礎之上,鳳毛麟角顯得更難堪,對於膚淺的酸言酸語完全沒有抑制效果,
更傷了許許多多靜靜等待遊戲變好的玩家,
放火後冷視的社群經營無疑加速了Sdorica的衰敗,我甚至沒有營運道歉過的印象,
仿若經營不是這樣得災難,我相信Sdorica現在最少也還能是四平八穩,
所以我用了許多嚴厲的字眼批評Sdorica的經營決策,那終歸只是我失望的吶喊。
能將這篇文章一字一句看完的人,我既佩服也感謝,
起初只是看到一周年的消息而憤恨不平,想說聊一下,
沒想到所花費的篇幅與時間遠超乎我的想象,文章開頭的今天已經是禮拜六寫下的事了,
寫一寫還想著乾脆算了,但頭都洗到一半了 囧
也請現在仍繼續支持Sdorica的玩家海涵,
我的忿恨來自於半年前,那波NERF的改動我就選擇棄坑了,
之後遊戲有沒有變得更好,我已經不在意了,
就如同我文章開頭所說,直到現在我仍相信Sdorica有那個底蘊能成功,
你們現在還能撐著對雷亞是難能可貴,核心中的核心,加油吧。