《聖歌》的戰鬥系統其實很出色
作者:Jennifer Scheurle
1天前
全文約 3700 字,並有 4 個視頻,閱讀和觀看只需要 8 分鐘。
編者按:本文作者是一位資深遊戲設計師,當輿論對《聖歌》進行狂轟濫炸時,作者希望從遊戲設計的角度,談談這款遊戲戰鬥系統的幾個優點。
作為一名有著七年工作經驗的遊戲設計師,我深深熱愛著太空遊戲。我之前曾和 NASA 合作開發遊戲,於去年發布了《遊走於太空中(Objects in Space)》這款硬核向宇航模擬器遊戲。總而言之,我非常熟悉太空科幻類遊戲的套路。
而《聖歌》正合我意。
自發售以來,玩家們對《聖歌》多有不滿,對於大家指出來的諸多問題我也感同身受。瑜不能掩瑕,一些出色之處並不能掩蓋《聖歌》有一堆毛病的事實,但遊戲獨特的核心玩法與一些閃光點仍然讓我樂在其中。至少在「高保真」的空戰與機甲這兩點上,Bioware 做得很出色。
說到「高保真」,到底什麼是保真呢?
當遊戲系統和機制能幫助玩家精準而輕鬆地將他們的想法付諸實現時,遊戲設計師們便會稱之為「高保真」。我們希望能讓玩家感覺自己技巧強大、聰明伶俐。讓玩家感到揮毫落紙如雲煙的自如感便是遊戲設計的上佳境界。而 Bioware 的《聖歌》就為我們帶來了足夠的「高保真」度。
接下來的就讓我來講述一下,我和攔截者號機甲的愛情故事
音效和動畫設計
我最喜歡《聖歌》中對於音效和動畫的把控,要想做出一款體驗優良的遊戲,這二者可謂缺一不可。讓我們欣賞一下玩家鑽進標槍機甲的動畫:
聽見機甲穿梭於空氣中的呼嘯了嗎?感覺到了機甲是多麼期待與你一同遨遊嗎?看看這材質、這金屬的感覺,看著角色靈巧地跳入機甲,作為一名資深「鋼鐵俠」的強大力量感不禁油然而生。
這段電影化的動畫旨在儘可能的滿足玩家的視聽之娛,無論是作為玩家還是作為遊戲設計者,這段動畫都讓我無比享受。製作者絕對是真心的想要玩家在這些戰爭機器內部得到上佳的體驗,否則他們是不會投入如此多的精力在一個小小的細節片段上。每當玩家出發做任務時都能看到這段進入機甲的動畫,而每一次觀看都讓我沉醉。
《聖歌》不僅懂得如何在過場動畫中給予玩家頂級的視聽享受,在戰鬥中我們也仍能無時無刻感受到 Bioware 精巧的遊戲製作技藝。
步伐間的愉悅感鑄就了驚艷的戰鬥系統
作為一名遊戲設計師,我完全能體會到 Bioware 極力想要讓玩家在遊戲中享受到跑跳的快樂。大多玩家不會注意到這一點,但幾乎所有人都對遊戲的動態戰鬥系統讚嘆不已,即使他們說不出是什麼讓原因讓戰鬥體驗如此優異。
Bioware 並沒有雜糅太多的要素在戰鬥中,但這並不妨礙他們給玩家帶來緊湊、豐富的戰鬥體驗。豐富的武器庫並不是重點,在戰鬥中那種移動、飛行、使用武器和技能之間的流暢感才是最棒的地方。無論你怎麼搭配自己機甲配裝,都能在戰鬥中體會到這種舒暢感。
攔截者號機甲是最能讓玩家體會到上述這個特質的機甲。穿著這套機甲在各種狀態間切換最為連貫流暢。雖然攔截者號的玩法並不容易精通,即使沒有,你也能在一通胡亂操作中體會到一種得心應手的爽快感。
攔截者號機甲可以在跳躍以後對敵人進行猛衝撞擊,也可以飛起來從空中進行下落撞擊,同時還能在高速移動的同時,揮弄著劍舞在敵群中衝殺(大招)。事實上,這套機甲的某些動作和外觀讓我聯想到了芭蕾舞者,在遊戲時攔截者號多次讓我想到了蜘蛛格溫(蜘蛛俠中的女角色,女蜘蛛俠,戰鬥方式類似於貝優妮塔那種華麗的戰鬥風格),二者非常相似。
遊戲中哪怕飛行時也仍能體會到這種讓你深度沉浸至每一幀的體驗,我真的太喜歡這種感覺了。相比遊戲的其他部分,移動系統無疑最受玩家的喜愛。
Bioware 成功在遊戲中實現了能讓機甲全方位自由移動的複雜系統,不論是在移動還是在戰鬥中,玩家都可以隨心所欲選定自己的行動路線。我既可以從遠處對敵人進行狙擊,也能夠在空中來上一套閃轉騰挪的飛行後再衝進敵群中進行近戰,整個過程中我可以靈活地讓機甲隨我的心意做出相應的動作,既不需要冗餘的操作,也不用先看一段慢悠悠的動畫。這就是我所說的「高保真」體驗:在千萬種行動選擇前,玩家不會因為遊戲機制或操作而受限。流暢自然,體驗極佳。
讓我們把目光放到細節上,看看你在空中飛行時可以進行哪些操作。
在任何一款遊戲中,但凡涉及例如潛水這樣超過傳統平面移動的玩法都相當難以實現。在和 NASA 合作開發遊戲時,我對實現這種功能的難度深有感觸。
大多數人並不習慣在三維空間中控制飛行和漂浮的物體,因此在空中飛行、轉向、掉頭對他們來說非常困難,所以必須要讓玩家在直接接觸這樣的內容之前,先在頭腦中理解三維空間下物體的運動規律。而在六向自由移動的遊戲中(詳情見下圖),我們不僅需要理解物體在平面中的運動規律(前進,後退,轉向),同時還需要對整個空間都有一定認知,才能做出空中旋轉、俯仰以及左右偏轉等操作。
而 Bioware 則巧妙地通過限制機甲轉向解決了這個問題:當玩家通過操控左搖桿可以使機甲小幅左右閃避障礙,但又不會改變飛行航向。同時你也可以通過右搖桿自由轉換飛行方向。
這種方法巧妙的限制了玩家飛行的軌跡,以讓你大腦有足夠的時間適應不同航向的切換。同時這樣的設定又保證了玩家在戰鬥中仍有足夠多的戰術選擇。既讓我體會到了被澎湃的動力推動前進時的緊張刺激、又確保了飛行安全,讓我不會輕易失控。這是一個出色的折中方案,給玩家提供了玩遊戲所需的信息、又不至於太複雜讓人不知所云。
整個飛行機制包含兩套控制系統用於滿足玩家的不同需求:左搖桿用於控制閃避和微調方向;右搖桿用於大幅度改變航向。面對複雜的飛行過程,遊戲為玩家提供了最簡單又最高效的解決方案,這也是為什麼這種設計尤其令人舒適的原因。
能達成這種效果實屬不不易,市面上有不少反面教材,這些遊戲中的飛行和轉向系統讓人一頭霧水,反饋慢、操作笨重、還有些操控過於繁瑣讓人按不過來。如果你玩過初代《質量效應》,並且在裡面操控 Mako 戰車轉過彎,你就會知道這種感覺有多麼令人痛苦了。如果你碰巧也在《太空工程師》中鼓搗過各種設計帶有缺陷的太空船,你就更能明白那種力不從心的感覺了。
在大多數遊戲中,不管玩家向立體空間中的哪個方向移動,大都是通過單個按鍵或滑鼠來控制方向,還有的遊戲中,你還必須得把準星使勁往屏幕邊緣拉才能轉向,但這些設定與人腦對空間移動的理解都有偏差,玩家很難適應。
而 Bioware 在《聖歌》中的巧妙的設計則避免了這一問題。
準星的奧妙
這裡要特別提一下《聖歌》中巧妙的準星設計,這個設計真是太棒了,希望其他遊戲也能取取經。
遊戲設計師們知道,在快節奏的戰鬥中同時兼顧瞄準、射擊、飛行、以及各種複雜的技能需要玩家時刻關注屏幕上的好幾個地方。而《聖歌》則通過準星給予了玩家大量的信息,這樣你就不需要為了查看武器和其他信息,而不得不把注意力從前進的方向或者敵人身上移開。
瞄準敵人時,準星會變為不同顏色;擊殺敵人時,準星也會給出擊殺提示。準星會顯示技能的冷卻進度,這樣玩家就能掌握使用下次技能的時機。
準星提供的額外信息輔以合適的輔助瞄準足以讓我應付各種場景,從未感到力不能及。要達成這樣的效果絕非易事,但《聖歌》成功做到了這一點。
玩家們可能不太會注意到這些遊戲設計的細節之處,但當他們身著標槍機甲投入戰場時,正是靠著這些細節之處的信息來掌控戰局。這樣的設計讓玩家的實力得以進一步發揮,同時也沒有因此降低遊戲的難度,著實讓人驚艷。
電影化敘事讓我愛得深沉
對於在《聖歌》這樣一款現代多人在線遊戲的框架下,採用電影化敘事與對話演出的敘事方式,起初我是持懷疑態度的。但很快 Bioware 講故事的方法就打消了我的顧慮,只剩沉浸。
許多現代的遊戲都致力於在快節奏的短流程的戰局中,採用電影化敘事的手法講述深度的故事,但成功的例子寥寥無幾。
而《聖歌》的破局方法則為:將大部分劇情與任務、戰鬥分開。用於讓玩家了解劇情、角色、體會遊戲台詞的內容全被放到了主城中以及與 NPC 交付任務這兩種場景下。這樣的設定就意味著進入劇情後,玩家就變成了那個英雄主角,整個故事都圍繞著你來展開,而其他時候,你則又可以繼續與其他玩家合作,體驗多人內容。
雖然《聖歌》新穎的玩法讓我花了些時間才適應,但隨後妙筆生花的劇情加上Sarah Elmaleh(莎拉·阿爾梅赫,著名遊戲聲優), T.J. Ramini(T.J. 拉米尼,男演員,代表作《越獄》)、Rochelle Neil(羅謝爾尼爾,英國男演員,參與過《哈利波特》的拍攝)等人靈氣十足的配音,呈現出了一個栩栩如生的,讓我無比享受的遊戲世界。這款遊戲甚至讓我想起了個人極為喜愛的《質量效應》系列。
對於《聖歌》的劇情,我確實花了一段時間才逐漸代入角色,因為遊戲初始階段的體驗確實比較糟糕。但好在遊戲讓我一直能以單機遊戲的方式來體驗劇情,同時我也可以隨時與朋友或隨機匹配的玩家進行合作任務。
哪怕你不贊同以上我所說的這些亮點,但唯有一點你也得承認,那就是目前市面上再沒有第二款能像《聖歌》這樣,能在一個如此廣闊的遊戲世界中讓玩家以這般立體且自由的方式探索世界的遊戲。這款遊戲剛發售時的不良表現以及現在的輿論風波,掩蓋了這款遊戲最大的亮點:那就是,在當下的遊戲市場中絕對沒有第二款像《聖歌》一樣的遊戲。
翻譯:篝火營地
來源:Polygon