其實會受到人權角影響的遊戲就是設計不良
比較常見的就是沒有cost的概念
像是打領土戰
有的遊戲就是你一個強隊可以重複使用,每塊地都是碾壓
設計好的就是一個隊伍只能用一次,所以你的超強隊佔一塊地很容易
可是其他3 4塊地呢?
A的牌是4 1 1 1,B的牌是2 2 2 1
兩邊都是7分,結果抓對對決 4>2 1<2 1<2 1=1 會是B贏
如果領土戰是一直線的呢?
A只要把4放在門口變成 1 1 1 4 <=> 2 2 2 1
B永遠打不贏A的4,A只要拿下B的2一場就能贏了
如果再加入積分的概念呢?
4-2 1-2 1-2 1-1 = 0 看起來是兩邊平手
可能4是人權角,A用它-2時比B用兩個2-1還多一點分數,最後會是A贏
或是B的兩個2-1因為技術好,拿到比A的4-2多一點分數,最後會是B贏
再加上隊伍配置,裝備影響...人權角的影響就不會這麼大
最後加上總戰力的概念 (不看勝場,只看手上總角色資源)
有人權角的人常贏,獎勵多總戰力飆上去馬上脫離新手區
免費仔沒人權角常打輸,拿到的資源少卻能在新手區跟其他免費仔互農,也是能玩
那種會讓你感受到沒拿到人權角就玩不下去的,通常都是設計太過單調所致