※ 引述《Briefs0321 (來自褲襠的愛)》之銘言:
: 這是前幾天和朋友討論到的話題
: 以日系輕小說為例子
: 不管是否有改編成動畫
: 像是轉生變成史萊姆、賢者之孫等等
: 並不是說品質內容很差 就是普普通通
: 但是看到主角各種威能就是能帶給人爽快感
一時YY一時爽,一直YY可不一定一直爽。
這爽快感有時候看太多是會麻痺的。
尤其當我們發現這些都是套路跟老梗的時候。
: 中國網路小說則是各種龍傲天
: 不管是修仙、玄幻、武俠
: 基本上也是看主角威能看爽的
: 與其說這類作品有趣 不如說就是來看主角怎麼發威
: 遊戲的市場也是 雖然我覺得不乏優質的作品出來
: 不過專玩手遊的朋友說過一句話讓我印象很深刻:
: "老子用手機就可以玩各種遊戲就是方便就是爽拉"
: 的確手遊因為方便和入門容易 市場是越做越大
: 不過大多數遊戲其實內容都不怎麼樣
除了方便以外,手游的閱讀性其實很差
你看那個對話框跟文字大小,字一多會很難受
如果要提升遊戲的質,著重在技巧的訓練帶來的成就感
手游的觸控介面誤差大,並不是一個好的操控介面。
就這兩點可知,你要著重在劇情跟遊戲品質的提升
不一定能讓消費者有好的體驗。
: 主機、PC遊戲的話
: 前陣子的PUBG、APEX、FORTNITE這種廣域亂鬥遊戲
: 也是正當熱門
: 玩家們非常喜愛對戰的刺激感
: 以及擊敗眾人成為第一的爽感
: 以上種種趨勢來說
: 現代消費者重視爽>內容成立嗎?
其實我一直覺得,傳統遊戲市場的一直都沒變
族群就是那麼少,雖然遊戲主機一直在進步
但就操控性而言,搖桿的複雜程度跟過去比只有更難沒有更簡單
所以對於所謂的傳統遊戲的族群來說,因為遊戲主機的限制,這
部分是很難擴張的。
那為何這幾年玩遊戲的人越來越多,當然就是手游帶來的革命
觸控介面很大程度減少了玩家在玩遊戲時面臨的技術門檻
這部分即使是次世代主機,也有很多不如手機的地方
比方說點了app就可以開啟遊戲,點擊後數秒內就能享受遊戲內容
當然這幾年主機跟PC遊戲也一直在朝這個方向前進
讓遊戲更容易讀取,安裝更方便,過去因為技術門檻作不到的限制
正逐步被打破。
對傳統玩家來說,大概很難接受爽快度大於內容這件事,但現在的
消費者會傾向於爽快度,主要還是因為手游出現以前,玩遊戲在享受
到內容以前需要做的準備不少,所以能吸引到的大多是著重於品質而
非爽快的消費者。而現在在遊戲的準備功夫越來越簡單,甚至是被手
游的方便吸引來的消費者,自然都是看中爽快度的部份而非內容的部
份。用個粗淺的比喻,傳統玩家就是在享受正統的西餐,重點不在吃
得爽吃得快,而是慢慢品味其中的韻味。而近代接觸到手游的玩家比
較像在吃速食快餐,味道不用太好,但重點就是要吃得爽快,吃得方
便。
這中間沒甚麼誰比較優誰比較烈的問題,純粹就是個選擇面向不同。
也不一定傳統遊戲就一定內容比較好,追求爽快的手遊就不注重內容
與劇情。但消費者本身是透過甚麼平台接觸遊戲的,對遊戲的期望跟
看法也會有所差異。
再來就是遊戲類型問題,我覺得像是那種對戰射擊遊戲,不能說完全
沒有劇情,只是發展劇情的不是NPC而全都是玩家。而這些劇情並
沒有一個比較固定的形式可以參考而已。所以熱衷於這類型的玩家並
非不著重於劇情,或許它們比較喜歡的是靠自己來創造劇情而非去遵
循開發者設計好的路線去走而已。