Re: [新聞] 《仙劍奇俠傳7》釋出首隻支援光線追蹤影

作者: DarkKinght (老王)   2019-05-29 21:41:26
※ 引述《analiya (莉雅)》之銘言:
: ※ 引述《joug (好東西不簽嗎)》之銘言:
: : https://cdn2.ettoday.net/images/4124/e4124177.jpg
: : ▲《雷神之鎚2 RTX》有無光線追蹤的差異。
: : 關鍵字:NVIDIA、仙劍奇俠傳7、光線追蹤
: : https://game.ettoday.net/article/1454079.htm
: 我先預告,仙劍7一定做的很爛,不好玩,銷量爆死。
: 從前幾代就可以知道了,
: 但大宇高層似乎認為國產(?)雙劍銷量不好,是出在美術原因,
: 畫面沒有跟上第一梯次,不夠華麗、特效不夠炫、模組不夠生動....等
: 但我認為問題根本不出在這裡。
: 人家國外3A大作是多少人力多少資金下去弄畫面,
: 華人就想便宜行事,用低成本依樣畫葫蘆反而自曝其短。
: 遊戲性、內容、創意才是華人目前能夠拿出來跟外國大作一較長短的優點,
: 看看太吾繪卷,要是再給他一個優質的美術團隊,銷售量還不飛天,
: 但台灣就是長期輕視企劃的工作,甚至認為有個好劇本的重要遠大於企劃設計,
: 變成遊戲不是視覺小說,就是沒有靈魂、沒有帶入感、沒有樂趣。
: 這次又把錢砸在美術上面,去跟人家學什麼光線追蹤,
: 難道真以為畫面漂亮,夠炫酷玩家就買單?
基本上從扣掉一代DOS是從舅舅手上拿到的其它到到六代全都衝第一波
我比較客觀的講
一來不是因為畫面上自曝其短的問題太明顯
二來每一代說穿了或多或少都有些不同的問題點存在
另外;我認真覺得你把問題丟在"企劃"這一個面向太籠統了
我想講講以我自身觀點來看每一代的問題
仙二比較多論點是DOMO接去做以後劇情的風格層面上差一代差太多
同時間因為二代其實離一代有點時間了,他在畫面跟系統上的進步實在是非常有限
跟玩家的期待比較不相符
仙三開始把畫面往全3D發展,當然跟同期的歐美大作比是很難比
但是基本上三代多數人評價還不太差
一部分是三代開始有新系統
魔劍的養成,陣法,法術的習得
玩家算是有新鮮感的
三外的問題我自己看來劇情沒有很好的發揮以外
腳色之間的連結感其實很低
相對的冒險的代入感不夠的狀況
又臭又長的迷宮探索變成一件很沒有樂趣的事
四代在遊戲系統上比較反璞歸真一點
把遊戲的重點放去劇情上
這一次倒是大獲好評
因為劇情真的很好
不過這也是工長君最後一款仙劍了
四當初剛發售有優化問題;不過馬上發布更新檔解決了
五代本身劇情寫糟的關係;評價又下去了
五前又拉回來一點
六本身最致命的缺陷完全不在劇情
也不在戰鬥系統上
而是非常非常嚴重的優化問題
畫面運行不流暢
腳色的移動很卡卻有著需要跳平台的設計
選單介面容易出BUG
幾個月後的更新檔解決方法是把背景物件都拿掉
這種完全不流暢的遊戲體驗才是仙劍這塊招牌現在評價很差的原因
事實上以我這種死忠老玩家的心態來說
我認為初版的仙六完全不夠資格當成正式商品來賣
當初的狀況比起不少網路遊戲還在封測階段時運行的狀況還要差
: 我是不知道弄完美術,還剩多少資金砸在企劃設計,改善遊戲系統上面啦!!
: 但以大宇前幾代的玩法創新度來說,我看依然是很低,不抱期待。
: 再說真有多少人有哪個錢去買那麼高規格的顯卡來看你的光線追蹤。
: 看完視頻後,真心覺得大宇要好好思考一下,玩家罵爆不長進的原因,
: 不過還是希望發售後我可以說一句好香。
原則上來說
遊戲企劃很多時候其實是一個很籠統的詞彙
他是在一開始提出遊戲主體構想的人沒錯
但是整個遊戲主體在規劃時牽涉到超級多東西
遊戲呈現出來的面貌牽涉到美術
系統上的設計牽涉到程式
更別提這個位子還常要擔行銷工作
我舉兩個例子好了
一個是古劍二不受好評的戰鬥系統
很明顯團隊想要做一個偏向傳奇系列那種即時制的模式
但是技術力不夠呈現出來的東西在流暢度上面就是輸人家一截
請問這個例子到底是企劃的鍋還是程式的鍋?
另外一個是我上面提到的仙六
這個問題很明顯程式端問題非常大沒錯
但是把這種品質放行的相關人員又該怎麼看待?
我自己不是遊戲相關從業人員
但是很多時候我可以跟你說一個成品從設計一直到完成出貨到消費者手上
東西有問題的時候通常都不會是單一環節或是單一部門出狀況
所以單單把問題歸到特定部門其實並不客觀
尤其企劃這個通常是甚麼面向都要會一點的職位
另外一點就是雖然我們常說鬼島不少慣老闆
但是我說實在話
台灣的遊戲業界還蠻多老闆早早體認到單機市場不好賺
像是當初軒轅劍的漢之雲接雲之遙時期
詳細數字我忘了
但是小狐狸他們後來有說過
開發成本一百萬,開發時間一年
代價是不要賠
這個狀況你很難說是要用低成本達成大作的要求
因為老闆就是走那種超級保守路線而已
就玩家立場而言當然會難過的是
死忠支持的IP受限於現實因素
很難有大幅度的持續進步
但是在出資者的立場來說
本來就沒有那種規則說有錢人一定得要為了業界技術問題
要當那種高風險的決策者
別的不提
FF15光是搞個新引擎
夜光工作室虧損掉37億日圓
製作人也辭職
雖然說官方說法是個人因素啦...
很多時候想要搞技術的創新
其實也代表在成功之前這件事就是個不斷燒錢的無底洞
當然啦
如果今天能有個能夠承受這種損失的出資者願意進來玩
對業界來說當初不是甚麼壞事
可是事實就是這種事從來沒辦法強制去要求
我不否認真的有老闆是那種又要馬兒肥還要馬兒不吃草
但是其實說老實話比較多的人其實是風險趨避者居多
他不想投注更多的資金
反過來說他也沒有要求更多的收益
以玩家立場來說這種事當然不樂見
但是事實就是沒有人有義務非得砸錢在特定產業上就是
作者: vuvuvuyu (翔)   2019-05-29 21:46:00
雲之遙時期真的是最終作的心情在玩的...有出蘭茵篇懷著感謝的心情
作者: Oxhorn   2019-05-29 22:10:00
推一下 沒想到每代都還記得 厲害!! 不過大家會這樣的罵
作者: strayer014 (next333)   2019-05-29 22:10:00
從小到大只有文本有變化的產品 拿FF15來救援是不是想笑死人R
作者: Oxhorn   2019-05-29 22:11:00
多數還是期待製作團隊最後能夠作出優秀的成品來打我們的臉
作者: k24932359 (水銀)   2019-05-29 22:33:00
優文給推
作者: RKO771022 (小K)   2019-05-29 22:56:00
4代那個台版精裝讓人印象深刻...爛到巴哈公告不取貨不會扣分(笑
作者: chino32818 (企鵝)   2019-05-29 23:57:00
四代心目中第一名
作者: strayer014 (next333)   2019-05-30 00:01:00
客觀來說你拿一個挑戰自己極限的大廠IP來比故步自封的東西就有問題剌 一百年如一日的東西還有人挺 真替STEAM的獨立遊戲們不值

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