原文砍掉
大致整理一下原文的觀點
手遊網遊的結局,相較於單機通常給玩家的體驗較"悲傷"
這邊的悲傷,我在想是指
遊戲內"劇情的悲傷",還是遊戲外"玩家心境的悲傷"
根據原PO後續的論述,因為不人氣、營收不好才死亡
手遊結局通常是悲傷的(這邊的結局應是指下場,而非故事結局)
因此我推測原PO指的是"玩家心境的悲傷"
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大部分這種日系養成類型的遊戲,相較於部落衝突、吃雞、傳說對決那類以PVP為賣點的
都會有一個貫穿遊戲的"主線故事",然後再以支線、活動來豐滿遊戲內的角色
讓玩家一步步培養角色,推進主線劇情
單機遊戲和手遊最大的區別,我認為在於是否有
"可預期的故事結局"
好比今天追一部連載漫畫,和已完結作品的差別
除非作者有另外強調,否則前者你無法預料故事究竟會止於何處
看似結局的段落,可能緊接著下一個新的篇章
很難對突然到來的結局做好心理準備
而後者,在你打從一開始接觸的時候,就知道了故事會停在哪
比如史上最強弟子兼一,就算你不知道結局如何
但你已經知道,61卷一切都會結束
當你逐漸靠近時,心中多少會有所感覺
比如原文舉例的薩爾達,當解完最後一個神廟
你也知道旅程該畫下句點了
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人是感性的動物
每當觀賞完一部作品,無論是小說、動畫、漫畫、還是遊戲
只要你喜歡這部作品,心中難免感到不捨
因為你知道,你曾經喜歡過,陪伴了你一段歲月的他們
就要停在這裡了
而手遊和其他作品最大的不同點在於
我們無法在回憶湧上心頭時,重新回味這部作品
不像小說、動畫、漫畫、或是單機遊戲
你可以永遠保存著自己的回憶
當伺服器一關
一切的連結就此斷了
或許只能在想起時,翻著過去遊玩時的截圖
緬懷著那段時光罷
各位老師們,最後個幾個月
好好珍惜自己心愛的學生吧