澄清幾個盲點
怪隊友:RTS也有團戰2v2、3v3、4v4等等,也可以抓戰犯 XD
入門難度:以前網咖時期,小學中學生還是AOE、SC1玩得很開心
競技難度:每個類型都有神,FPS被人秒殺、格鬥被秒殺、LOL被秒殺
也有一些缺點
傷身:多線營運眼睛累、手指也超累(重複性勞損、滑鼠手)
微操難度:編隊、生產採集建造、集火、散兵、多線操作
學習曲線:花大量時間練習開局→一波進攻→多線營運
一連串的繁瑣操作,分秒必爭的建造流程跟進攻操作
RTS的改革方向
自動化:簡化採資源、建造、進攻單位的AI改良等等...
遊戲性:更多RPG要素、英雄化要素
魔獸三算做到簡化了,只需要挖礦和砍樹
不必一直探路找資源,建造的數量也偏少
不用蓋到10個生兵建築或開四五礦、不斷卡人口
但是一個玩家要操作三英雄、道具使用、部隊微操仍是門檻偏高
增加"帶英雄部隊去殺怪農裝練等"的工作,但營運跟防騷擾卻沒少
多線微操大概是RTS最難過的檻了
但最大問題還是沒有新IP跟續作吧
玩到蟲心退坑、到現在這麼多年也沒什麼RTS新大作可玩
作者:
shefu120 (hsu2402)
2019-06-22 11:59:00太累太難 熟悉也要花時間 不符合現在大眾的遊戲模式
作者:
shefu120 (hsu2402)
2019-06-22 12:04:00星海一場也不過15~20分鐘 跟LOL比起來快多了我覺得不成理由
因跟果有點不同意,不是沒有新IP所以沒落,而是因為
不過只打一場簡直跟沒玩一樣 基本我是抓連續三個小時
的都會有一堆新IP出來,沒有新IP正是因為這種遊戲模式落伍了,沒有新血要加入。
作者:
shifa (西法)
2019-06-22 12:08:00玩起來只有少數人能獲得成就感的東西很自然會慢慢愈來愈少人持續投入啊
學習曲線高的遊戲好像都有這類情況,格鬥、音game也是但格鬥、音game至少遊戲的回饋感很即時,RTS要練到有良好回饋不容易
可是War3重鑄版、AOE決定版都公佈了,市場的潛力一直
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2019-06-22 12:12:00LOL學習曲線也很平啊 對線你就是得一個一個累積經驗
因為對戰很累 但小時後那種我自己跟AI玩模擬城市一樣
這麼多年只有重製沒有新IP不正驗證了RTS沒有新玩家?
作者:
shifa (西法)
2019-06-22 12:17:00音G/賽車基本上比較親切一點,因為還有單人模式可以刷分。有對戰擂台性質的遊戲基本上就是大練蠱,比知識量、比操作能力,最後比心機/膽識,一層一層爬卻上不去的人就變成東巴,結果有心了解剛進獵人試驗的人就被東巴弄到信心全失。可不是每個玩家都是邱森萬的呀
RTS也有簡單模式啦,AI搞很久都不上城堡帝國的XD
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2019-06-22 12:26:00核心問題是AI不夠聰明,AI要輸的漂亮讓玩家有成就感嗎...
作者:
shifa (西法)
2019-06-22 12:27:00而RTS重點在於玩法找不到出路。玩法沒變的車/槍導入了生涯模式,讓玩法變得更細,帶入感也變強。如果改成類似榮耀戰魂的單兵作戰系統,要一邊對抗眼前的敵人一邊指揮隊伍,當前線指揮官,用第三人越肩視點控5人小部隊配合部隊作戰會很有趣。但是這難度又要往上飆。但是這也不算RTS了吧
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2019-06-22 12:28:00然後直接拔掉天梯制度只留線下PVP,這樣銅牌玻璃心比較不會碎
賽車比較親切?看你玩的是擬真的還是GTA5那種亂開都沒差的 你可以試試GTS把電控關掉再還我說賽車簡單
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2019-06-22 12:30:00只做兩三件事情(沒有多線微操),不同等級的輔助系統,賽車比較簡單沒錯啊,至少你可以一層層關掉自動剎車、自動排檔練上去
作者:
Nk70165 (不明)
2019-06-22 12:30:00AI不是問題吧 世紀2就有人做出跟真人行為很像的AI
作者:
shifa (西法)
2019-06-22 12:31:00我說賽車有豐富的單人模式,不用一定要上網捉對廝殺,「比較」親切「一點」啊,又沒說賽車「簡單」 XD
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2019-06-22 12:33:00我是說AI設計方向要讓玩家有對抗感、挑戰、又要放水讓玩家贏
作者:
Nk70165 (不明)
2019-06-22 12:34:00那還真的很難 RTS戰況太多了 沒到最後都很難確定勝負
作者:
madaoraifu (沒有反應,就是個Madao。)
2019-06-22 12:40:00玩RTS每次都手忙腳亂,還是偏好回合制
作者:
shifa (西法)
2019-06-22 12:40:00其實回頭看,星海 世紀帝國20年前會紅跟當時網路生態以及娛樂方式有關。當時只要知道多一點就可以當大大,去網咖打星海還可以指揮鄰兵 XD 我是覺得這種強調對抗的大練蠱遊戲很需要線下社群力量吸引人持續投入。這就跟打街頭籃球一樣,有朋友持續揪會比你一個人去報野團來得有趣。但是現在遊戲線下社群少了,多半是線上社群,要當大大比的就是貢獻度跟成就,帶人一起玩的機會也慢慢變少。所以在玩法沒有突破,線下社群力量沒辦法讓新手撐過去,只能在線上自力更生的狀態下,RTS會沒落也是有脈絡的
社群也可以細分幾個議題,像SC1和War3是有內建台灣大廳提供聊天的,但換到SC2卻拖了超過一年,只有邀請ID
SC1最熱門的無限礦團戰到War3、SC2也是直接消失,易守難攻的特性很適合大家打中後期。但正常地圖的設計卻是鼓勵團隊快攻先滅一家,也很難守,不是很好的體驗。
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2019-06-22 13:03:00跟博物館不一樣的是...博物館裡的東西會被賦予歷史價值舊的遊戲不會因為早出就被拿出來玩
rts主要是難吧 一場的時間沒很久 除非有像星海泉水溝那種就真的很討厭
如果維持古早的舊系統跟畫面是不會,所以需要翻新到現代應有的水準,而且論故事題材對新世代是"沒體驗過的"
作者:
sokayha (sokayha)
2019-06-22 13:26:00rts現在只能成為遊戲的一部份 像全軍系列那樣 純rts那是過去了太硬底子的類純競技沒搞頭 除非它做成意外性大到隨便一個意味就翻盤的家庭同樂路線意外
系統:某陣營主礦場遭遇了流星雨,區域內建築全數毀壞
作者:
sokayha (sokayha)
2019-06-22 13:47:00玩大富翁日常咩XD
作者:
atbhao05 (mxhao)
2019-06-22 14:05:00除了開場第13隻工作單位前可以放空 其他都要滿集中打的自己星海二玩家 不過沒玩好一陣子了
場場12D,迅速又愜意團戰全神族,建築全部蓋臉上出兵,偵查不好白金還是可能被白銀打爆
作者: richard42 (裏茶 汐兒) 2019-06-22 15:38:00
入門高 不夠大眾 電玩不再是少數 而是要符合多數手殘的不會想玩 看不懂得不會想看 等於沒人玩沒人看