原神製作組致玩家的一封信
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原神項目最早嘗試於2017年1月底立項,彼時崩3已正式上線運營,為了進一步提升公司核心
研發能力,能夠在幾年後再次給玩家呈現有跨越式品質提升的產品,我開始正式考慮崩3後
的新項目。大家都知道,崩3作為一個3d動作遊戲,也是我們米哈遊做的第一個3d遊戲,它
與崩2的橫版表現,在製作手段上是有顯著提升的。但是在此之後,再做什麼,才能讓人覺
得提升顯著,那時我還只有一個模糊的答案,就是做一個真正有單機沉浸感的開放世界遊戲
。
開放世界是一個十分寬泛的概念,在17年1月到6月的整個預立項階段,我們嘗試過數個原型
,也深知自己並沒有能力憑空創作出一款開放世界遊戲。我自己作為玩家也玩過兩百小時以
上的老滾,還花幾百小時做過mod,用過CreationKit,GTA 3代之後全都主線通關,輻射,
黑道聖徒,刺客信條,巫師...每個系列也都是從小到大玩起來的。但我們對於開放世界的
製作經驗,就像15年剛開始做3d遊戲時一樣,一無所知。
2017年4月,崩壞3,1.4版本上線,這是帶給我們很多驚喜和啟發的一個崩3版本,其中有一
個重要內容就是八重村,作為我們跟開放世界有關的第一次嘗試,它和最終理想中的開放世
界體驗還是有著很大的差距。但這次嘗試也讓我們更加明確一個目標,3年之後要給玩家一
個真的開放世界體驗。
學習先進技術,從而把更好的遊戲體驗,以更低的進入門檻,帶給更多的玩家。這是米哈遊
做遊戲的一貫宗旨。
17年五一假期,我終於拿到了switch,玩到了塞爾達-荒野之息。我想說任天堂真心nb,玩
了那麼多開放世界遊戲,荒野之息竟然給了我一種跟他們都不一樣的開放世界體驗。作為一
個新人團隊,我們只能不斷向前輩們學習。任務系統向B社學習,隨機事件向GTA學習,世界
探索體驗向Botw學習,基礎戰鬥要做出和崩3不一樣的感覺,頑皮狗每年的GDC分享都是重要
學習資料,還有元素戰鬥,如何在一個實時動作遊戲裡體現出一點魔能,神界原罪那種策略
性...
當然設計難度只是這個項目要解決的問題中的一類,除了同在意料之中的技術難點,項目管
理難度也遠遠超出我預期。如何讓從17年開始陸續新加入的近300人一起高效協同工作,做
出一款統一的產品,感覺有點像蓋巴別塔。其代價是,我們原定於今年寒假就要開啟的cb1
測試,一直延期到了6.21。因為直到此時我們才有第一個,感覺拿得出手,可以給大家體驗
核心遊戲玩法與內容的版本。
截止今日可以給大家體驗的cb1內容還比較有限,原神作為米哈遊的全新IP,作為一個七元
素神主宰的世界,風之都蒙德也只是七城之一。對於未來,我不敢說一定能做到大家都滿意
,卻可以承諾向著大家滿意的方向更加努力。