※ 引述《zxcmoney (修司搭配。)》之銘言:
: 網遊的設計結構其實一直在改變,
: 初期的MMORPG,其實比較重視世界觀,
: 當時幾乎沒有主線任務的概念,
: 就是一大群玩家,生活在這個世界。
: 這種設計要求玩家人數夠多形成社群才行,
: 否則遊戲樂趣劇減,
: 於是後期的MMORPG開始單機化,
: 有主線任務.有副本機制.可以單刷,
: 就是要搶既有市場的缺口。
: 但是最終還是會走向飽和,
: 一但飽和了,總體玩家數量只會逐步減少。
: 其次是社會結構,除非是過的不錯的白領,
: 否則很難每天固定時間上線。
: 這些因素都會造成線上遊戲式微,
: 手遊則是最後補尾刀,
: 讓學生族群,有手遊玩成社交功能,
: 線上遊戲市場就幾乎不會再新增新玩家
: 加速式微。
: 理論上來說,線上遊戲要復興,
: 一個是等到當年的玩家進入退休潮,
: 才有大把的時間玩線上遊戲。
: 另一個是自動化真的導致大規模失業,
: 有UBI或是勞基法大幅調整,
: 人們終於有時間玩線上遊戲。
關於這點我有不同看法
我覺得現在的轉蛋手遊就是MMOPRG的後繼者之一。
因為從2000年到現在的MMORPG,遊戲機制都對輕度玩家而言都比較硬核,
有在玩得幾乎都要持續投入相當大量的時間。
而轉蛋手遊在這方向上大幅降低了門檻,卻同時能保留不錯程度的社交性。
2000年MMORPG開始進入很熱的熱潮,除了交友機制之外,我覺得很多人是因為開放世界。
畢竟那時候PC/家機遊戲並不像現在那麼著重於設計開放世界。
而現在如果想要享受開放世界,3A有非常多超優良選擇,
除此之外,3A的操作機制豐富,畫面也令人驚豔。
那麼那些「覺得遊戲的交友特質很重要又很重視開放世界與動作機制」的玩家呢?
嗯 這類人其實沒有那麼多啦