BOTW的劃時代之處
在於其奠定了開放世界未來的基礎和必要條件
也就是以後所有或大部分遊戲都必須有這些系統
(走擬真系的開放世界可能還是繼續搞一堆隱形牆,不吃BOTW那套)
以無隱型牆的開放世界這點來說
只有三種處理方式
要嘛爬過去
要嘛飛過去
或是像蜘蛛人和蝙蝠俠那樣用鉤鎖擺盪也行
要說這三種都不準用
那我不知道還有哪些方法可以作無隱型牆的開放世界了
也就是不只原神
不只眾神與怪獸
而是以後大部分遊戲都會有BOTW的爬牆或大跳躍
BOTW的這種系統已經變成業界基礎性的東西
去學習他並不可恥
因為這正是BOTW的偉大之處
就像快打旋風二奠定了格鬥遊戲的定義
一對一,多種可選人物,血條,必殺技轉招,防禦等概念
到2019的今天也幾乎九成九的格鬥遊戲都有這些系統
都沒有跳脫快打旋風二的範疇
只是在其基礎上新增系統或作變化
要說SNK和ARC都是抄CAPCOM的
這種刻薄吝嗇的說法也可以
但正是因為大家都學他,抄他
這個領域才能發展到今天
既然BOTW已經奠定了一些必定會有的東西
那原神去學BOTW就是一種進步
因為以後還會有更多遊戲照樣會有大跳躍,攀岩,滑翔還有化學互動系統
對我而言
判定原神是不是抄襲
其依據在於原神有沒有加入薩爾達沒有的新系統
先別說UI和美術那些都跟BOTW不同
原神的戰鬥也跟BOTW完全不同
儘管原神的戰鬥系統可能不希奇,系統可能也是借鑒其他遊戲,像B社和R星
但這種各家系統互相拼湊組合,在遊戲界並不希奇
除非原神完全沒有任何新系統
完全照搬BOTW
這才算抄襲
所以原神恐怕不能提出創新,或許很平庸
但這種平庸是遊戲界常見的,沒什麼大不了
也有人跟風抄馬車,抄惡魔城,抄大亂鬥
即使比不過原版,也不是什麼大問題
遊戲界平庸的遊戲多的是
但平庸本身並不是應該被批評的理由
只要有遊戲公司願意當先行者跳出來模仿BOTW
這就是推動整個業界的進步
當然,BOTW的奠定,其實也是參考前人各種遊戲系統的集大成
BOTW既是終點,也是起點