現今的遊戲,大多有成就系統,甚至很多人會刻意追求白金獎杯。
既然不分大小廠,都喜歡做成就系統,表示成就系統對遊戲有一定的影響力,
然而成就系統,真的是對遊戲發展有利而且健全的設計嗎?
我個人是屬於反成就派的,也就是我玩遊戲從來不在乎成就,也不去看有哪些成就,
以下是主觀看法,希望可以跟大家理性討論。
首先,我認為大部分的成就分為以下幾類,
一、收集類,例如要你去收集10個不同的徽章,獲得所有的武器之類的,
這一類的成就,我認為非常的失敗,如果收集這個事情,本身是有趣的,
那麼玩家應該會自發性的去收集。
如果當變成系統給你一個很明顯的指示,說收集完以後會跳成就,
這時候再去收集,很容易變成作業感繁重的操作,
我認為優良的設計應該是讓玩家自動自發去進行,而不是訂個標準在那邊。
當然,回報也很重要,這邊有一個對比可以參考討論,
假設是遊戲內一個NPC跟你說,這世界上有失落的十個寶珠,你幫我收集起來,
我就能利用這十個寶珠做成一個很厲害的武器(或拯救村民...之類的)。
這時候玩家能比較有動力去收集。
因為透過NPC交付任務,這是屬於遊戲內部的設計,執行起來比較有帶入感。
我真的是為了這個世界在努力,我是為了NPC在執行任務。
如果只是外部的一個設計,例如steam成就寫著,收集十顆寶珠。
因為我收不收集,都不會影響我內部遊戲,不會改變我的劇情、角色強度,
很容易變成繁重的操作感。
二、特殊目標類,例如使用短劍達成十連擊,用琉球王國統一全世界之類。
這類成就比較屬於提示性的玩法,幫玩家找一個目標來達成,
然而把推薦玩法設計為成就也挺奇怪的,
今天我熟悉了這個遊戲之後,我要怎麼去有更多更豐富的玩法,
或者我要怎麼設立我的遊戲目標,竟然是靠一個外部的成就來給予指示,
今天用陶謙統一全中國有成就,但是使用孔融或孟獲的難度也很高啊,
為何使用其他人沒有成就,如果用每個國家統一中國都有不同成就,
那又變成第一點,像收集類的玩法了,每個君主你都要操作一次。
我認為這類成就的做法,比較好的方式應該是放在遊戲玩法提示。
三、技術操作類,例如在10分鐘內,完成XX關卡,在OO戰鬥中無人死亡之類。
這類我認為跟第一類型很像,很容易變成為了達成外部成就而強制自己去操作。
之前玩漢堂的天地劫,某一關要保護所有的師弟不死,這樣師傅就會給一把武器,
還有炎龍騎士團,某一關要讓鐵諾不死,他才會加入隊伍,
這種內部式的設計,才是比較適合這種成就的做法。
四、惡搞有趣彩蛋類....史丹利的寓言,不要玩應該算吧?
我認為這類才是成就系統的可取之處,但這類的成就偏偏是最稀少,
少到我現在想舉例都想不出好例子,
我用最近很紅的血咒來舉例,或許可以做個成就,
像戴上石像鬼面具,然後用時間暫停的技能,
這時候會出現替身喊沒用沒用沒用(或是喊jojo我不做人啦),
但這本來應該是彩蛋的東西,直接寫在成就列表就破梗了。
五、流水帳成長式類,例如等級升到五,擊倒第一個BOSS,完成XX任務...
這種根本是來湊數的成就,就不討論了。
總結:
成就系統或多或少可以延長遊戲的壽命,但是也容易讓人陷入,
明明這過程就不有趣,但我為了拿成就只好繼續農的遊玩下去,
相信這種對很多人來說體驗感很差。
而且外部的成就系統設計又比內部任務的設計簡單多了,
內部設計要安排NPC給任務,還要設計報酬,
但成就只要外面跳一下XX成就已解鎖,對開發人員來說根本是不同檔次的難度。
所以變成廠商偷懶,在外面做個成就給大家農就好。
至於隱私方面,
我自己是沒朋友,不管是steam還是ps4上面,好友列表都是空的,
所以我解不解成就也沒人看得到,也沒有隱私問題,
但如果我有朋友的話,應該會很不想讓對方知道我玩遊戲的進度吧,
也不喜歡跟朋友比較誰的成就解比較多。
所以我個人是反對成救系統的,當然老話一句不爽不要玩,
只是我可以不玩,並不代表這對遊戲產業的發展好,
就像轉蛋課金也是不爽不要玩,但放任下去也不見得對遊戲產業好。
期待理性討論,謝謝。