我是認為因為這部電影是作給大眾看的,不是作給真正的"玩家"看的
如果作給玩家看的會變成怎樣?就像TAS月下,看主角一直倒退走,能看嗎?
大部分的遊戲實況都是觀眾如果不懂遊戲內容,會看得霧颯颯
就像文明5實況、XCOM實況甚至是MWH實況
沒玩的人跟搞不太清楚玩家在幹麻,甚至剪出精華了也看不懂厲害在哪裡
所以這是導演、以至於電影公司要的嗎?
※ 引述《Briefs0321 (來自褲襠的愛)》之銘言:
: 不談原作
: 只針對電影講
: 先定義標題所說的玩家
: 1.熟悉網路生態
: 2.對ACGNM(動畫漫畫小說電影)皆有一定程度了解,知其所謂經典
: 3.熱衷於遊戲(市面上3A大作、非3A流行作品、獨立遊戲)
: 4.偏向核心玩家
: 以普羅大眾來說,光是看到那些經典電影和略有耳聞的電玩出現在電影中
: 就已經是相當棒的享受了。
: 劇情邏輯、遊戲關卡破關彩蛋相對來說不是那麼重要。
: 所以我想聊聊,如果以玩家的角度去看這三大事件,會是怎麼樣的評價?
: 先撇開電影長度限制
: 我相信大多數的玩家都認為第一關的賽車相當不合理,遊戲解法用這麼簡單的方式去藏
: 沒有理由會拖到過幾年才被找到。
: 而且開倒車基本上就一路大順暢了,相較之下上方的難度高的跟鬼一樣。
: 就算有所謂的死亡懲罰,PVP戰場都有人會去送死賭一把了,開倒車我不相信沒人嘗試。
所謂玩家心中的彩蛋解法是什麼?
例如開場先踩三下油門、然後打退檔倒退撞牆三次,之後在原地空檔等候
最後原地等1分鐘後再全力倒退撞破牆壁,看起來比較符合那個年代的"彩蛋"對吧?
這樣的彩蛋要讓主角群花多少時間去嘗試?
很多時候玩家在試bug就是不停的重複一些不合理、不合邏輯的操作
又要怎麼讓觀眾理解玩家是這樣找出bug或是密道的?
所以簡化是必然的,不然觀眾根本看不懂
: 第二關是鬼店加上電影中哈勒代製作的遊戲,雖然是看起來是限時解謎題材
: 但實際上沒有多少解謎要素,觸發事件後就差不多結束了。
我記得不是要解迷哈勒代的遺憾嗎?
這部份我記不太清楚了
: 第三關更偷懶了,在關卡地點放老舊遊戲機,找出其中彩蛋就完成。
因為第三部份重點是在大戰,不是彩蛋關卡了
: 三個關卡,一個解法不合理、一個解謎題材放了限時限制、一個偷懶。
: 彩蛋也不是真的彩蛋,一般所謂的遊戲彩蛋應該是留給玩家的驚喜、額外的挑戰
: 獎勵,以此來展現製作者的巧思和能力。
: 但電影中三個彩蛋都是製作者的想法(現實愛情友情),除了第三關
: 都是在破關前找到的關鍵線索。
: 也就是說,先知道了這些彩蛋謎底,才能去破解關卡。
: 以玩家的角度來看,這三個關卡彩蛋是不是都設計的很糟糕?
總歸一句話,這個電影視拍個普羅大眾看的,不是只給核心玩家看的
你拍個裡面一堆geek梗、網路meme的電影,根本沒辦法賣,因為一般人肯定看得莫名其妙