※ 引述《enix (有鬥志了)》之銘言:
: 90年代應該算是格鬥遊戲的全盛時期,
: 從2D的快打旋風, 侍魂, 格鬥天王, 到3D的VR快打, 鐵拳, 刀魂劍魂, 生死格鬥
: 家人, 同學, 鄰居, 一言不合就約來挑一下,
上手難度太高,對新玩家不友善。
一個老手可以用連續技把一個新手打到還沒搞清楚,血就去了半條,
新人入手光是要練習先重拳+輕拳,發個氣功再跳過去摔之類的,
這個痛苦坡太陡。但是遊戲做的簡單又會失去老手的基本市場。
更無法體驗出高手連續接招的快感。
當然也不是高難度遊戲沒人想玩,像類魂系列就是以難度出名的,
但是黑暗靈魂重點的是對抗電腦,只要知道了AI的動作模式後,
反覆練習就能打贏電腦。
格鬥遊戲對上真人卻不一定如此,格鬥遊戲每次的對手招式打法都不同,
所以很難從失敗的經驗中快速學習成長,或找出必勝的打法。
再加之對上真人的壓力,失敗感又遠比對上電腦來的強烈。
而格鬥遊戲只打AI又不夠有趣。
其實類似沒落的遊戲類型,還有即時戰略遊戲,
不過個人認為,即時戰略類的遊戲跟電腦對抗,也比格鬥遊戲打電腦好玩。