※ 引述《GTOyoko5566 (雞頭洋子)》之銘言:
: 看昨天龍絆吵得沸沸揚揚
: 可是小妹覺得很奇怪
: 基本上只要是手遊就不可能不會遇到戰力通膨的問題吧?
: 例如現在大家都在真香的GBF
: 有誰還記得當年的泳丁是多麼恐怖
: 一個女人改變了整個遊戲的環境
: 背水丁丁隊簡直就是終極毒瘤
: 六大屬戰場滿地都是丁丁隊的蹤跡
: 最後逼得官方明改暗改來壓制或削弱泳丁隊
: FGO的梅林也是
: CC當年更是三不五時就來個人權角
: 白貓更不用說了,差點把自己玩死
: 我還以為大家都習慣戰力通膨這種不成文規定了@@?
這篇可能是長篇廢文。
一般來說很困難啦,即使是一般單機遊戲的設計上也多少都會有通膨。
想要設計越來越強大的體系與機制,體會這種簡單暴力的快感。
也許是創作者的本能吧?被侷限於框架中反而是比較難以接受的。
角色通膨方面,有PVP的遊戲比較容易出問題。
有PVP的遊戲本來就很難去平衡,角色越出越多會越來越難平衡。
當然PVP遊戲刺激營收比較容易,對玩家來說就是錢與錢的戰爭。
而沒有PVP的遊戲,則是關卡通膨方面的問題。
像是台版FGO幾天前聖誕活動的41萬血黑傻……真的好難打!
閣下所謂梅林紅卡時代,最詬病的可能就是關卡隨之通膨吧?
我FGO方面很多都是用雲的,所以可能都偏離事實很多。
之前看影片和查一些關卡資料,FGO後來沒有傷害加成的活動反而沒有這麼難的了。
而這次聖誕活動復刻時甚至還減少回正常的血量,可能營運也有反省吧。
關卡通膨方面的問題在電腦線上遊戲非常常見。
會變得可能一些裝備或是戰力上會有所要求,開副本的遊戲這類問題很多。
沒有達到標準的玩家,甚至連想要加入隊伍都十分困難。
PVP的話就更簡單了,角色一直通膨就對了!
以前玩的一款純PVP機器人遊戲,每個月都可以翻新版本出強角,太可怕了。
所以純PVP遊戲還是少碰一點好了,或是去碰PVP不是那麼重要的遊戲。
我現在是覺得這些做法都是因為簡單暴力所以才會這麼常見。
只要一直在數值或是強度上做文章的話,就能輕鬆殺雞取卵了。
當然也會被玩家投訴就是了……
畢竟不是每款遊戲都能寫出香香的劇情騙課,自然會有這些差異。
能夠從強度以外的方面騙課的話,算是比較細水長流的作法。
是真的很厲害,我也希望這類的遊戲可以越來越多。
不過也不一定啦,有些人就是喜歡越來越強的感覺。
所以那些中國VIP遊戲才會這麼盛行啦,可以輕鬆變強多棒啊!
每個玩家關注的點不一樣,所以選擇的遊戲才會不一樣啊。
每款遊戲的玩家因此也有不同的特質。
玩遊戲前也可以去專版看看裡面玩家的發言如何,或是發文詢問看看反應如何。
從遊戲本身到玩家,都可以是篩選的標準,之後喜歡再考慮入坑。