從我個人有玩的抽卡手遊中,
反通膨的經典我覺得有兩種
1. FGO
FGO就是很典型的:我做個產廢配精美的三模組四卡圖都會有人抽
(就是那個仇信長)
FGO本質視覺小說,遊戲中有99%的時間戰力是否頂尖都不是很重要,
你可以用上百種方式過營運推出的那個很簡單的活動主線,慢一點而已。
再怎麼推不過去還有3令咒淫威,淫到絕大多數老人都不屑用(
可以說從根本上難度就不是影響你拿到獎勵的因素(還是有啦 非常少)
但是這種經營模式基於FGO沉澱十餘年的IP實力跟大量投入宣發的資金,可能非傳統遊戲
模式。
2. 艦C
艦C與其概念繼承人少女前線走的都是同一個風格,他從一開始就不打算從強度上賺錢。
這兩款遊戲的全圖鑑都是相當輕鬆(相對主流抽卡手遊)的,非課全圖鑒完全不奇怪。
這也被稱作是所謂的clike模式。
不過clike模式為了增加客戶黏著度有個窠臼。
既然他不能藉由通膨這種手段來增加玩家對遊戲的黏著度,
但遊戲的黏著度本質上基於遊戲本身給玩家的挑戰,如何在不通膨的前提下創造挑戰呢?
Clike的答案就是,增加關卡的廣度而不是深度。
ABCDEFG,每個領域都有其優秀的人才,要成為頂尖玩家,每次活動每樣都要準備
不會只聞新人笑,只聞舊人哭。
新人跟舊人可以分別在3圖跟6圖笑。
但這個經營模式直接導致了對新玩家的不友善。
在通膨遊戲,你只要把握當期up角,就能直接有人權,也就是成為即戰力的時間是相對短
的。
在clike遊戲完全是另一個極端,新人需要花超長的時間(一般錢還不能省時間),苦苦追
趕老人的積累,這使得此類遊戲對新人極其不友善。
長期來看clike遊戲都有大小不等的死水化問題,這應該也是這個模式的死穴。