※ 引述《king45682 (KingCross)》之銘言:
: 說到放置型手遊,我倒是覺得你定義的反而有些奇怪
我剛剛仔細看完,覺得這個問題在於放置類型手遊的定義本身就不夠單純
一般來說,放置類型手游的特點就在於有比較重的放置元素
而所謂的放置元素其實就是自動掛機的比例,但幾乎沒有一款遊戲是你從頭
到尾都不需要手動的,操縱是遊戲的基本,能讓玩家有投入感
所以不管甚麼遊戲,都有最低限度的操作,即使那操作本身沒有必要
: 例如click hero like這種點擊.買英雄.轉生.
: 然後數值每過一個坎都是跳一個數量級的這種遊戲
: 其實一點也不放置阿?
: 因為如果要最大化你的進度
: 你勢必要一直花錢買英雄升英雄,每次轉生的時候都還要大概點個10分鐘
: 就為了跳過轉生前期的那段垃圾時間
: 然後這種操作大概幾個小時就要再來一次
: 如果這種程度的操作都可以被接受的話,我也不太懂為啥你會把其他種類給排掉
我說擋掉八成,是因為它們本身並沒有把放置當成遊戲的要素看待
頂多說是內掛,或者輔助手段,大多時候你內掛不開又不手動玩就不會成長
至於更複雜地,除了內掛以外,本身還限制了嚴格的每日獲取資源上限的,這種的就
不管手動自動都一樣,只是手動會快一點,自動會慢一點。
比方說瑪奇M就是一個從頭到尾都能自動掛,但掛到的資源有其極限的遊戲。但玩過
的人都知道,它的賣點就不是在放置要素上,沒有放置開掛,你也能手動玩得盡興。
但他用嚴格的採集資源上限來避免你玩太久,也算是減輕了你的遊戲負擔。
至於我提的這幾類手動只能點點點的放置遊戲,這放置要素本身就是他吸引力最大的
特色,拿掉這個就只剩下單調而無趣的重複操作,我覺得放在放置類型遊戲來看就妥
當了。
: 以我來說的話,好的放置型手遊
: 0我倒是會給比較簡單的原則
: 1.打怪升級必須自動進行
: 除了自動進行以外,而且不分線上線下,也不該有效率分別
: 不能有線上效率高,離線40%這種,甚至課金後補回100%這種設計
: 2.可以有關卡要打,但必須全自動
: 例如有安排每天可以打幾次關卡拿到某些資源,但是戰鬥必須全程自動
: 不能有半自動,手動放招,點擊加速這些要素
: 另外如果安排每日時間段內開啟的關卡不可過多,且每次操作10分鐘以內可結束
: 如果要我舉例的話,我手上有兩個例子
: 第一個是 放置少女
: 不管任何戰鬥都是全自動
: 每日有兩次時限活動,是拿培養資源的來源之一
: 可抱路人大腿戰鬥可以skip,每次大概5-10分內解決
: 每天換日大概半小時內可以把該點的都點完
: 第二個是 塔防三國趙雲傳
: 雖然叫塔防三國但其實塔防要素低到不行,本質是放置遊戲 = =
: 每天大概半小時到一小時內可以把該點的點完
: 戰鬥一樣全自動而且都可以跳過
: 唯一比較有時間壓力的大概是類似遠征的系統
: 不過最低是以八小時為基準,所以其實超休閒
: 這兩個遊戲都是玩培養角色堆積戰力
: 個人覺得這種類型的才是把放置跟手遊做比較合適的組合
我覺得休閒度這東西不該拿來提的理由是,玩家要不要玩得休閒真的是看玩家自己
像是TT2,你要很壓力摳米也行,每次活動必跟上,公會戰必參加保證你忙得不亦樂乎
但你要很休閒也不難,打不動就轉生,轉生完你就關遊戲離線掛機,這樣就算你都不
升級他還是會慢慢賺資源,只是你自己就覺得升得很慢而已
JKM3更不用說,你每三小時上樓收資源,理論上你有機會不強化任何東西打到全破
但實際上這個時間是幾年還是幾十年,能不能在遊戲倒前全破,這就再說
但你要很鴨摳,每三小時轉生一次,廣告物件必點,活動必參加,我保證你也會玩得
不亦樂乎。
放置類型遊戲討論休閒度很沒意義,因為只要有心,不管啥遊戲你都可能玩得很壓力
摳米,就看你要不要那麼累而已。但放置類型遊戲本身就不鼓勵你用心去玩,甚至有
些遊戲就是設計得很煩,希望你掛就好,不要手動,比方說JKM3就是這樣,沒有技能
輔助光是生蛋就煩得要死,更不用說生蛋有極限,滿了後你一口氣用完整個輸出曲線
就會大降,越玩越煩。
如果說有甚麼遊戲是沒必要非點不可的,玩家甚至唯一的動作就是打開App的話
那恐怕就是旅蛙了,旅蛙的操作都沒有必要性,你不給護身符不準備食物,他還是
可能往外跑。但旅蛙的操作還是有其意義存在,至少對想收集全要素的人來說,攻略
幾乎是非查不可。
回到一開始的部分,一款遊戲能不能當作放置類型遊戲,不應該去看他必要的操作或
必要的放置比例來看。不管是放置掛機的要素比例太低,或者必要的操作太複雜,都
不太容易被認同為放置類型遊戲。
但這個部分,卻又很主觀地參考了使用者對遊戲的心態,這也是一些商業放置類型遊
戲賴以營利的點。玩家越重視他手上的放置遊戲,就越可能花心力在其中。甚至重視
到一個程度後就願意砸錢課金下去縮短放置的時間。而為了加強玩家的消費慾望跟留
存率,有些放置類型遊戲甚至會本末倒置,設計了大量的必要操作,意圖吸引玩家更
投入這個遊戲,吸引玩家留下甚至投入金額。最後超過了限度,就變成了不倫不類不
上不下,沒辦法被當成放置類型的休閒遊戲,也沒辦法當成一款可以吸引玩家留下的
好遊戲。
講這麼多,也只是想告訴各位,當你過度投入一款遊戲的時候,不管它是不是放置類
型遊戲,內含的放置元素是否夠高,都可能被你玩成一款需要不停手動衝進度的壓力
口米遊戲
最後還是要回到幾個問題:放置要素要多多才能把一款遊戲視為放置類型遊戲
這就是我所定義的那兩點,你至少要做到可以自動掛機採集資源,再來就是不靠
自動掛機,你用手動操作依然會遇到無法跨越的瓶頸,甚至收益遠比掛機還小。
第一點是放置最重要的核心,第二點則是要避免玩家把放置遊戲完成了壓力摳米遊戲
但有些放置遊戲的設計為了讓促進玩家的消費慾望,就很容易想出一些奇怪的點子在
達成第二點的同時,又要逼玩家把注意力放在遊戲中,以搔動玩家的課金慾望。這樣
的做法就讓遊戲變得不再純粹,最常用的做法就是把角色養成跟放置元素結合,於是
就有了Click Heroes類型,不想心就會讓玩家陷入焦慮的遊戲。
其實沒設計課金要素的放置類型遊戲就比較單純一點,至少簡單點完幾個點後,你就
真的無事可做。但包含了課金要素的放置類型遊戲就會將強化跟養成機制弄得很複雜
,搞得好像你有做不完的事,讓你不得不把注意力一直放在需要時間獲取資源的遊戲
上面而產生成長緩慢的焦躁,進而觸發你的消費慾望。
於是就有玩家會如你所說的那樣,把好好一個放置類型遊戲,完成了壓力摳米遊戲,
好像不二十四小時盯著就會輸掉那般。
那的確是很糟糕的是沒錯。