作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2019-08-08 13:31:55小弟我曾經立志要進遊戲業,
其中有個基礎的理論,叫做動機理論,
驅動動機的項目眾多,而其中兩個項目之一,
是 期望 跟 價值,
期望:達成難度或達成機率
價值:各種行為的消耗與收穫換算
而遊戲為了讓玩家玩的下去,
期望達成率必然不為0,頂多有難度之分,
而所有行動也都提供明確的價值換算,
甚至將項目與數值簡化。
舉例來說,遊戲有智力這項目,影響成績,
但是現實影響成績的是知識,
你讀再多書,考試考得知識沒讀到就是不會,
因此你不可能有效的換算期望與價值。
其次遊戲有固定的潛力與天賦之類的概念,
而且再怎樣也不會低到一無是處,
而現實則受基因與環境影響。
舉例來說,
現實的智力發展有所謂的「1000天假設」,
也就是你0~3歲期間,
你爸媽可以請產假,甚至辭職照顧你,
你的學習天賦與潛力就會比較高,
而要是你爸媽是社會底層,
大致上只能放你自生自滅,
很抱歉你學習能力就是比較低落。
而這個假設也有效的解釋,
為何那些逆轉人生的故事,
有九成是小時候家裡有錢,
之後經濟出問題才跌入下層的,
而他們能逆轉不光靠努力,
而是小時候父母有幫忙點高潛力與天賦。
也就光是把這些已知項目納入,
大致上就能解釋這些問題。
以遊戲設計來說,大概就是這樣,
執行項目需要消耗精神值,
依照執行項目的結算結果會產生成就感,
而成就感是正值的時,
會增加動機值,抵減需要消耗的精神值,
反之則會減少動機值,增加消耗的精神。
而當動機值實在低到不行,
執行就會大量消耗精神值,
而且成果上,有作跟沒做差不多。
選困難模式時,天賦值太低,
要是前幾次考試沒有賽到,
剛好讀到考試考的知識,
很容易導致所有項目都是低成就感,
而台灣又是實行通才教育,
如果傻傻順著直接照行程跑,
每次都點專心上課,
容易變成所有執行項目都變成低價值,
然後人生就沒救了。
作者:
fr75 (阿巴 )
2019-08-08 13:44:00所以超好玩的roguelikes一命即死rpg類的 怎麼分析?超高機率期望值超低為什我還一直玩
作者:
Lhmstu (lhmstu)
2019-08-08 13:55:00推,分析有趣~
作者:
opdesert (OP_Desert)
2019-08-08 13:58:00期望值超低但必定有辦法成功。人生不一定,死了就沒了。
作者:
HDT (氕氘氚)
2019-08-08 14:01:00說是一命即死啦 頂多你重頭玩而已 現實生活死了還能再死?
作者:
fr75 (阿巴 )
2019-08-08 14:14:00你玩了好幾十個小時 死掉裝備等級全噴重頭玩你是玩的下去?
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2019-08-08 14:17:00現在流行的rogue-like,有人認為稱為rogue-lite較合適,因為大多會有一定的繼承要素。就像繼承遺產少奮鬥N年。這類遊戲會一直玩其實跟期望值無關,核心樂趣在於隨機情節與心流理論結合導致的沉浸效果。這輪撿到A裝備適合B配點,加上剛好碰到C事件,所以可以走D發展路線。這就是這遊戲的潛在的心流路線之一,靠這排列組合,每次都有新鮮感,但由於經驗可以參考,所以也能進入心流狀態。
作者:
fr75 (阿巴 )
2019-08-08 15:05:00感謝分析 符合我的心境