作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2019-08-26 01:39:22早上有篇聊到台灣的遊戲自由
突然想到 台灣以前也做過不少遊戲
單機類的像仙劍武俠類 風色幻想之類的
線上遊戲像傳奇的各種換皮遊戲
黑橘 辣椒這種現在純代理商 以前也出過線上遊戲
雖然打不出國際 但也算是有點料
真要說巔峰時期 算是哪個年代啊
怎麼好像突然全死光了 連手遊都做不太紅
作者:
bestteam (wombat是胖胖熊)
2019-08-26 01:41:00成本變高了
作者:
airbear (airbear)
2019-08-26 01:42:00代理賺到勃起誰要研發
作者: s982231 2019-08-26 01:43:00
手遊當電競 看了都覺得蠢
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2019-08-26 01:44:00其實台產單機我都沒玩過就是 對傳奇的遊戲印象比較深
作者: dieorrun (Tide) 2019-08-26 01:44:00
一窩蜂跑去搞網遊的時候
作者:
dnek (哪啊哪啊的合氣道)
2019-08-26 01:45:00從線上遊戲的時代就聽過只會代理早死光了
作者:
ClawRage (猛爪Claw)
2019-08-26 01:45:00當廠商發現國產兩字不是加分,掛日本人氣排行第一和韓國全國瘋傳比較多CCR玩的時候
韓國都能開發OLG給其他國家玩的時候,台灣還在單機根本沒
作者:
h886927 (楓嵐)
2019-08-26 01:49:00巔峰大概2000年上下,死光原因是當時大公司發現代理比較賺又不用研發,一窩蜂搞代理情況下國內研發就弱,跟不上時代,又沒錢,單機只能消費老玩家情懷,認真想做遊戲的人也沒公司願意支援得靠中資
其實00年左右的韓國OLG很多也是從單機半路硬轉成OLG的不少的OLG前身都是韓國那邊有名的單機遊戲
作者:
bxxl (bool)
2019-08-26 02:14:00產業典範轉移吧,網游手游興起, 跟不上轉移
台灣的公司都做不大啊,你看看管理階層的想法,喬事情>制度建立怎麼跟全球化的大企業競爭?
作者: LuMya 2019-08-26 02:25:00
薪資太低就技術輸一大截
作者:
Golbeza (Golbeza)
2019-08-26 02:27:00競爭不贏怪人CCR喔?
作者:
a210510 (隨風)
2019-08-26 02:31:00大家最不喜歡的橘子 其實搞了好一段時間的研發 最後都麻是賠錢
作者:
sln5112 (Kousan)
2019-08-26 02:54:00只要代理又不需要多少啥開發成本 傻子才在那邊研發
代理其實也不一定便角但省事而且用別人的名聲安全一線作品做不到至少要留住二三線市場以前傳奇 網龍靠一套做二線遊戲還有賺
作者:
reaturn (廿年後回頭看台灣)
2019-08-26 03:32:00代理跟亂做olg一樣有人買單還大賺特賺,你是老板也不會想繼續研發
只會代理+只會換皮 台灣特別版 把人當盤子敲 還指望可以永續經營= =
作者: Arhib (pipl) 2019-08-26 04:05:00
好奇韓國跟日本怎麼不會跟台灣一樣只搞代理不研發
作者:
gn50711 (三分鐘熱度)
2019-08-26 04:24:00大宇雙劍3D化之後 技術屌輸別人
沒有維持自製就表示這些人沒工作那要靠誰做沒有養怎麼會生出人才要靠天生神力了台灣幾個產業都是這樣為了賺熱錢搞死產業發展空間
作者:
JJJZZs (Caonima)
2019-08-26 05:13:00台灣從事文創就是吃土
去看楊德昌的一一,台灣老闆打算怎麼對大田幾乎所有產業都這樣一脈相承下來,沒比中國高級到哪
台灣從喊出慘業轉型後,有什麼新創產業沒吃土的嗎?很多傳承產業吃完老本吃土的也不少吧?
作者: stvn2567 2019-08-26 06:34:00
營運操作虎頭蛇尾 玩家還沒放棄 自己就放棄了
作者:
comp0800 (smwhite)
2019-08-26 07:06:00廠商是商人,只是商品是遊戲,跟做遊戲的人有很大的差異
作者:
frice (Frice)
2019-08-26 07:34:00標準台灣人做生意啊 代理就可以爽賺 誰要砸錢開發
作者:
alinwang (kaeru)
2019-08-26 07:35:00盜版盛行及市場太小,本土最賣的仙劍一也超不過百萬,那像ff和Dq隨便日本本土都超過兩百萬
作者:
dearjohn (山本龍之介)
2019-08-26 07:44:00風7~~~~~~~~呵呵呵
作者:
alinwang (kaeru)
2019-08-26 07:44:00單機市場
只會靠北國人不挺國產,然後一窩蜂的轉去沒有遠見的網路遊戲之後產生斷層爆死
作者:
haohwang (haohwang)
2019-08-26 08:24:00做熱門單機遊戲的總營收只不過是代理熱門網路遊戲3個月的營收,是我我也轉網路遊戲(雖然營運網遊成本比較貴)加上那時盜版猖獗,熱門仙1正版賣不到百萬套,預估盜版至少2000萬套(中港澳台)。加上90年末期,隨著日本高質量遊戲大量引入台灣(包括PS那年代ff7 任天堂 ..等等,還有就是PC-98 HG遊戲入侵)進一步壓縮單機遊戲市場空間
作者:
alinwang (kaeru)
2019-08-26 09:03:00忘說仙劍一是DOS WIN 新仙劍加起來..
什麼樣的消費者就養出什麼樣的市場 這應該不需要高中學歷都可以明白吧
台灣加入WTO後遊戲網路就漸漸趴了,箇中微妙自己體會
作者: nerose20839 (RonGsDz) 2019-08-26 10:18:00
賺到的錢 拿去代理其他遊戲 不投資開發 就爛下去了
作者:
alinwang (kaeru)
2019-08-26 10:19:00橘子明明就有投入開發還挖了不少其他公司的人,只是到最後慘賠裁掉研發部門後再靠代理又復活發大財了.
作者: madrac (madrac) 2019-08-26 10:37:00
韓國當年是政府很支持遊戲業, 然後搶到 MMORPG 的時機
作者:
tw15 (巴拉巴拉)
2019-08-26 11:43:00現在走的是賺爆的路就問你你是jump要出熱血賣萌色圖還是純文學;你是熱門遊客商圈店家要改配方買調理包還是只賣寥寥老饕,很明顯市場做出了選擇,店家也回應啦更別提買別家調理包來賣那我就負責打廣告和出倉儲,自己不用研發還不賺爆這十幾年來一直裁開發部門也不是辦法
作者:
j9145 (Swordcane)
2019-08-26 12:11:00說都是代理其實錯的,可以去查查資料,當年台灣自製線上遊戲不能打韓國,但市場占比不低。台灣遊戲公司真正翻船反而就是自信太高,覺得網頁遊戲不算遊戲,根本沒點科技樹。結果市場轉移的時候直接被中國遊戲把之前打下來的市場挖光。網頁遊戲還能無縫接軌手遊。
他們代理慣了瞧不起手遊自製市場錯失進場時機那時網路還有雲玩家說笑話說台灣只會做手遊