其實我自己觀察大概是2005年~2008年
MMORPG到達高峰
之後就開始往下掉
http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/49/49-13.htm
https://reurl.cc/M71v1L
這兩篇文章相互對照可以發現
2000年後單機小遊戲的風潮漸退 線上遊戲新起
2005年的時候產值大概是接近80億 2008年破百億
再來就沒甚麼成長 甚至加上通貨膨脹 2012年後其實已經進入黃昏
其實線上遊戲當初會起來
有一部分原因是PC的性能越來越強 越來越便宜
遊戲製作者的技術、風格沒辦法在滿足國內玩家
模擬便利商店、大富翁...等遊戲沒辦法在滿足玩家胃口
加上RO 天堂 這些韓系RPG遊戲在台灣的大成功
代理遊戲比做遊戲賺太多了
而且加上2003~2005年 台灣ADSL費用大幅降低
高速的網路時代來臨(當時算高速了)
PC變強→玩家需求提高→國產單機遊戲不再滿足→玩家不買→賺不了錢→不做單機遊戲了
當然
當時線上遊戲並不能說畫面很好
但是能跟來自五湖四海的真人一起玩 加上 比以往更多的遊戲性
自然而然 能淘汰較為單調的國產單機遊戲
跟MMORPG較為類似 冒險性較高的 軒轅劍...之類的佳作能活下來
另外還有一點
當時PC的娛樂並不多
先別說FB twitter 這種東西
Youtube在台灣都是2008年後才比較有人再用
那是一個一堆人首頁都還是奇摩的年代
加上巴哈web化、遊戲基地 這種類似社交網站的遊戲討論區興起
遊戲變成PC娛樂的最大宗
不過說到國產遊戲
其實早期發展真的不好
畢竟3D真的不是台灣的強項
當時把很多經典單機 線上化都蠻失敗的
然後也是出了一堆中國名著系列 武俠系列
好像後來都不了了之
代理韓國RPG遊戲賺多了
智冠系列的中華網龍、新幹線 都賺飽飽
雖然中間有不少風暴 包含放任點數詐騙 財報不實...等
但是不可否認光是代理了RO
在台灣線上遊戲史就必須記上一筆
遊戲橘子一開始代理天堂 楓之谷 火線特戰隊...等都很成功
後來投資失利 那時候劉胖差點還下跪了
當時還傳出連天堂代理權都要丟了
之後孤注一擲 生出了封魔獵人 (其實是韓血台皮)
好死不死在日本的線上人數破紀錄
說真的我玩了幾個月 不知道好玩在哪
大概就是沒錢的人 把他當WOW的替代品吧
另外一個我想提的是 傳奇網路
從一成立就是要走online的路線
在當時是一個很大膽的投資
後來也是搞出了一個精靈樂章 在日韓也是搞到排行榜前幾名
不過我還是比較喜歡玩曙光啦
本來保證不關伺服器的 結果還是關了
現在在專心搞手游
而且還是台股炒手的熱門標的
其實我本來想打更多Der
包含YAM原本也要開發線上遊戲
結果自己怎麼內鬥ㄉ
但是塊吃早餐了
有空在聊Q_Q
對了
說到線上遊戲
我最後要罵另一間公司 叫做唯晶
沒錯 就是那個還願搞到差點垮掉的唯晶的台灣母公司
他當初弄了一個號稱台灣的WOW 叫做參天律
媽的 那個絕對是壓死駱馬的最後一陀屎