就我這外行人的看法,台灣遊戲興盛可以分成兩個時期,
單機時期 與 線上遊戲時期。
●單機時期
簡單說,
興盛時期是受惠於土地改革的資本再分配,
所以相關人才得以有資本創業,
其次是受惠於資訊不流通,
山寨熱門遊戲其實台灣也沒發現,或是不在意。
而由盛轉衰,則是受兩點影響,
國內市場規模與線上遊戲的興起,
台灣畢竟是小島,最初的開發者們又是以熱情為優先,
因此會非常貼近本土市場,文化隔閡上可以只剩中國比較容易直接推廣,
然後當時中國剛搞完文化大革命,經濟根本還沒起飛過。
而如果加上,事後依靠GOOGLE PLAY排行得知的訊息,
當國際上各國GOOGLE PLAY的排名都存在一定的相似性的時期,
卻存在著4個特異點,
中國.韓國.日本.台灣。
其中中國是產業保護,不過單機時期沒影響就是了,
韓國是政府扶持的計畫經濟項目之一,
日本則是最早發展遊戲產業的國家,
而台灣則是同時受以上國家影響導致特異點化,
排行榜上同時混雜歐美.日.韓.中國的遊戲。
推測當時台灣在市場規模小的同時,
又受到各國遊戲輸入的擠壓,加上線上遊戲開始發展,
導致國產單機提早衰退。
●線上遊戲
承上所述,似乎因為單機遊戲沒什麼賺頭的關係,
導致國內資本提早放棄單機遊戲開發,
而轉向專注研發線上遊戲開發。
然而受限於市場規模,早期月費制的商業模式其實沒太大起色,
早於天堂之前的,風雲王座.神示錄2.萬王之王可能一堆人沒聽過,
之後代理進來的月費遊戲,各大遊戲廠商則是努力以賣產品包來賺錢,
沒記錯的話,天堂與石器是當時賣產品包賣最好的幾個。
真正走向興盛,則是適合台灣市場結構的商城制出現,
台灣市場依靠這種商業模式才能有效獲利。
然而這種商業模式並非台灣自己發現,
甚至當時業界並不看好這種商業模式,
從中可以發現由盛轉衰的原因。
沒錯,因為我沒進遊戲業(X
嗯,這話,一半開玩笑,一半是認真的。
就我所知當時主導遊戲開發的大多是程式或美術,
而缺乏商科人才,協助商業模式的建立,
而線上遊戲的研發與營運即使到衰退後仍是分開的,
沒有任何一家公司走上研運一體的管理與開發模式,
即使傳奇的遊戲,看起來像是研運一體,
實際也上只是固定一套商業模式配合得很好,
最終也就僅止於此,沒辦法調整走向線上遊戲下一代商業模式。
也因此大多數國產線上遊戲,
最終的規模止於商城制的極限,也就是 有限的 課金玩家,
無課金玩家則逐步脫離遊戲與其社群,
大部分的遊戲隨著社群的縮小,課金玩家也跟著脫離,
少部分的遊戲就算存活,玩家規模也很難跟那些有持續調整的國外遊戲相比。
最後順便論及沒有盛過的手機遊戲,
不同於當初可以輕易放棄單機遊戲開發,
線上遊戲就算走向黃昏,既有的公司繼續做還是比較保險的方式。
當然也不是完全沒有公司投資手機遊戲市場,
在功能型手機時期,(俗稱 智障型手機)
就有寶石星球.奧爾資訊等遊戲公司專注開發JAVA手遊,
甚至當時還還辦了手遊的電競比賽。(不過即使就當時看來,也只是隨便弄弄)
然而智慧型手機橫空出世,
出來時就自帶GOOGLE PLAY.APP STORE,
於是最初的黃金期,台灣直接錯過,全都給國外賺走。
因為當時那些專注開發JAVA手遊的公司沒辦法那麼快轉型,
甚至很多公司直接棄坑,只有少數公司轉型成功,
印象中奧爾資訊是其中一個。
同時當時已經離土地改革有很長一段時間了,
受到資本主義貧富分化的影響,
較富裕的階層早有其他規劃,而較貧窮的階層則沒有資本。
於是最初的黃金期,在台灣爆紅的作品是沒有國產遊戲的,
曙光乍現是出現在手遊市場的轉型期。
像是板上紅過一時的境界之詩算是一例。
那麼為何沒有維持下去呢?
嗯,因為沒人錄取我(X
當時有個手機遊戲發展假設,
手機遊戲的發展路線,大致上會循PC遊戲的網路時期的發展路線,
也就是小遊戲到大遊戲,需要長期養成的遊戲會逐步變多,
同時部分玩家會從輕度玩家,逐步成長成中重度玩家,開始追求遊戲的深度,
當然受限於平台特性,還是要經過改良就是了。
而境界之詩就是當時卡位成功的案例,
連攜攻擊系統作為核心玩法,
有效的解決傳統回合制戰棋戰鬥過長的問題,
但又維持了傳統玩法上,行動順序.站位.陣型安排等關鍵特性。
藉由卡位成功早期吸收到的大量玩家,
但該遊戲的早期的商業模式,實在很像免洗遊戲,
加上添加新遊戲要素時,沒有參考以前既有的遊戲,把握好平衡性,
導致不久後就有大量玩家流失。
然而希娜是屬於研運一體的遊戲公司,
因此可以配合鐵粉玩家需求,調整遊戲的研發方向與營運模式,
如今也邁入4周年了。
其他遊戲公司大多沒有試圖卡位,
大致上只有跟風的傾向,
大概是某些人依市場現況分析,然後覺得做同類遊戲可以分到一定的市場,
這種思維在單機遊戲時代是可行的,因為單機遊戲性質上是消耗品,
一款遊戲全破以後,玩家會尋找下一款同類遊戲。
但進入轉蛋制的商業模式下,沒有全破這種概念,
同時遊戲又追求黏著度競爭玩家有限的遊戲時間與有限的可支配所得,
因此這種模式就是贏家通吃,輸家吃屎。
而台灣似乎沒有遊戲公司真的想全力拼當那個贏家,
於是除了轉型期,有些以創新去嘗試的公司,有做出點成績。
轉型期結束,則是各種大公司開始投入製作高水準的遊戲,
因此轉型期大致上,就是最後以較低成本開始發展的機會,
而既然錯過了,可能也沒機會了?
以上就外行人的見解
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