: 噓 bumloveme: 理由一堆 韓國人也沒多台灣多少 以前資源比台灣少 還不 08/25 22:33
: → bumloveme: 是做一堆遊戲反銷台灣 08/25 22:33
遊戲業在韓國是計劃經濟的一部分,
可以說韓國政府有遠見,
工業革命滿足日常所需之後,剩下的需求就會往娛樂產業發產。
: 噓 jinkela1: 台灣輸不是輸市場 港片自成一格 你看周星馳還不是看很爽 08/26 21:25
: → jinkela1: 每次都這樣 罵市場 罵資源 自己自成一格說輸在封閉 08/26 21:26
: → jinkela1: 和別人接軌說輸在被別人牽著鼻子走了 08/26 21:27
: → jinkela1: 一句話 東西爛別怪市場 更麻煩別怪環境 我又不是90年代 08/26 21:28
: → jinkela1: 沒試著買過仙劍以外的台灣遊戲 08/26 21:28
: → jinkela1: 我們可以不贏 但別每次找接口 聖火和夢幻模擬戰手遊都 08/26 21:30
: → jinkela1: 覺得做的比境界之詩要好 內容更多 繪圖還都精緻(實用? 08/26 21:30
: → jinkela1: 那你說我玩聖火手遊 不玩境界了 是因為我們又是輸市場嗎 08/26 21:31
我同意境界之詩,除基礎玩法設計外,大多不如聖火和夢幻模擬戰手遊,
但只論個案的話,不是就不管改善環境,
等有作品成功,就喊聲「台灣之光」?
如果台灣沒有提供好的環境,那作品本身的成功,
不就表示大多歸因於個人,而排除環境影響,
這時候喊聲「台灣之光」,不就只是純沾光?
何況環境必然有影響,
極端一點的說法,把頂級遊戲團隊丟到荒島上,
他們可能求生就精疲力盡了,何況產出優良的遊戲作品?
因此資源有限必然會有影響,而市場規模就影響到資源獲取,
市場夠大,可以憑熱情,只要能回本,就能一直做下去,
市場大小就是影響到能否回本的因素之一。
而境界之詩本身就是市場轉型期,卡位成功,
賺到大量玩家之後,
後面就算有營運問題與玩法擴充上的失衡,還是得以維持住,
而且境界之詩本身得以出現,就是富裕階層持有資本才得以創作與投資。
不然我當時自認看出趨勢了,
為何我沒辦法做一個,我認為符合市場需求的戰棋遊戲?
因為沒錢,所以我只能去超商當店員,
很多創作者都是這樣,受限於環境。
除非我們開始實施無條件基本收入,
才能初步排除環境的影響,讓更多的人投入創作,
此時才能只論作品,而不論環境。
否則環境影響下,我們能進行創作的人就是比別人少,
還要祈禱他們是真正有才能的人,
而不是習慣,用比人多的資源,去堆出成果的富裕階層。
: → jinkela1: 港片 波蘭巫師 芬蘭憤怒鳥 不都演給你看別人怎麼贏的 08/26
: → jinkela1: 無腦的唱衰 和 無腦的歌頌台灣 就都很奇怪 08/26
: → jinkela1: 而且文創就是小製作小國小團隊就能贏人的東西 08/26
: → jinkela1: 不覺得我們有壁壘 只有成品“好”跟“不好”的差距 08/26
這部分同意,但問題是"好"的成品怎麼來的?
: → widec: 我們的文創不是要去跟大國競爭 傻了嗎? 08/26 21:34
: → widec: 當然是作出我們的文創壁壘──本土化 08/26 21:35
: → widec: 台灣人就很奇怪 總是想著要做就要征服世界是怎樣 08/26 21:35
: → widec: 明明就小小島國 卻總是懷抱世界級的野望 08/26 21:36
: → widec: 其實我們不必幻想「做大」 只需要「做好」 08/26 21:37
其實就是市場規模小,導致「做好」並不夠,
漢堂的炎龍騎士團.疾風少年隊.天地劫系列,不夠好嗎?
漢堂在一些玩家心中是家創造經典的公司
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1724320
然而現實是,只是「做好」真的不夠。
: 推 ronga: 出海這方向是對的,但把台灣文化不足拿人口當主因是不對的 08/26 23:05
: → ronga: 看看台灣在google play與apple store上的營收佔全球排名 08/26 23:06
: → ronga: 你跟我說台灣市場很小?? 08/26 23:06
: → ronga: 文創產業不足 08/26 23:07
單機遊戲的獲利模式跟手遊時期是不同的,
基本上單機遊戲是以大眾為目標,而遊戲價格會與當時的薪資水準掛勾,
當薪水不漲,遊戲價格就不能漲太多,
當價格無法成長,市場規模也沒成長時,就只能維持或壓低成本,以求生存,
然而國外不斷提高投資成本,競爭遊戲市場時,台灣的競爭力就越來越低了。
而台灣在google play跟apple store上的營收確實是全球排名偏高的,
這時候講市場大小,可能會有誤解,
講市場結構不同,或許比較好。
如前面所述,單機遊戲的獲利直接看人口數量與薪資水平,
而現在的手遊則是另一種商業模式,
他們的目標市場其實不算是大眾,而是直接賺有錢人的錢。
以台灣來說
https://youtu.be/3OONvLiwRI8
該影片中提到,
地主可以一個月就賺3000萬,
而受薪階級則是再強也要一年才能賺3000萬,
何況其他那些年薪可能不到百萬的?
而這就是現在手遊的商業模式能確立的原因,
也是為何台灣遊戲業到線上遊戲的商城制才開始賺錢,
一般人可能一個月一單就很奢侈了,
然而有錢人一個月只花30單算是非常節制的。
看一下極端案例
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pujiadev.yujaku
手機點開,會有「排名第1的熱門付費項目」
點進 關於這個遊戲,
往下拉可以看到應用程序資訊。
現在這時間點是這樣。
https://i.imgur.com/ptzV7FH.jpg
「下載次數超過5次」
這就是台灣排行榜上,遊戲類的熱門付費項目的收入。
沒錯,台灣在google play與apple store上的排名確實是國際上的前段班,
但是實際上的收入,可能大量集中在某群超級課長的貢獻,
也因此台灣會更依靠那些超級課長可以大量丟錢的商業模式,
而那些獨立遊戲則較難生存。
甚至很多獨立遊戲,就是只做了一個遊戲,圓夢後就沒下文了。