如題
之前看到版友在聊天,發現爐石雖然被稱呼為電競
但是爐石的玩家並不能在對方的回合中做事或是反應,沒辦法阻止對方的動作或是COMBO
而這樣的機制也讓爐石被嘲諷為「休閒」的電競遊戲
比如說以前的優格和現在的解謎箱,玩家根本不知道這張牌會帶來的效果,也無法控制
打出這兩張牌後,玩家唯一能做的就是雙手合十 ,祈禱命運之神站在他們那一邊
對方也無法事先預防玩家打出這兩張牌,他們唯一能做的也是一樣雙手合十,祈禱都是些無用的法術
爐石不同於當下其他的電競遊戲非常講究反應速度,例如說CSGO或是LOL
而這樣的休閒的遊戲步調我想其中一個好處就是大幅降低入門門檻
玩爐石不需要極快的反應速度,只要依據玩家的水晶數量打出最有利的牌就好了
爐石的低門檻可以有效地減少新手所收到的挫折,不過在現在的爐石環境中,有沒有新手都是個大問題
而這樣的低門檻和許多RNG的機制也讓爐石發生了其他電競遊戲不會發生的事情
比如說有許多曾經奪得冠軍的玩家在入圍賽的第一場被新人玩家刷下去
又或者是在雙方都是高手的牌局中,假設又是同個職業的比賽
勝負關鍵就是在於誰先抽到關鍵牌,而雙方完全沒有能力阻止對方抽到關鍵牌,只能雙手合十祈禱
也讓爐石因此被稱呼為靠賽遊戲或是噁心遊戲
個人認為寶可夢的遊戲方式也「有點」類似爐石這樣無法應對對方動作的機制
但是寶可夢他跟爐石的不同是,寶可夢是玩家在回合開始前會選擇寶可夢的招式
回合開始時,雙方的寶可夢依據自己的速度出招
我認為寶可夢的機制簡單來說比較類似於剪刀石頭布,跟爐石的機制還是本質上明顯的不同
而寶可夢這樣的機制在雙打更為明顯,有時只要誤判對方使用守住的時機時
自己的寶可夢就有可能露出破綻而被集火然後倒下
除此之外,玩家也可以依據情況替換寶可夢或是使用不同的招式
所以我認為寶可夢應該還不至於陷於無法應對對方招式的情況下
所以還有什麼遊戲也跟爐石一樣無法應對對方的動作呢
這樣的遊戲機制到底適不適合電競呢?