※ 引述《mrmowmow (mow)》之銘言:
: 以下有劇透
: 我覺得曠野之息做最好,最讓它與眾不同的地方
: 就是開放與限制的比例拿捏
: 遊戲曝光的第一天,讓人眼睛一亮的特色
: 就是到處都能爬
: 但如果到處都可以爬都可以飛,玩家一進去
: 就到處爬到處飛,這樣會不會變成毫無挑戰的亂玩?
: 而任天堂沒讓薩爾達變這樣的遊戲
: 他們給你幾乎無限的自由,但同時又把限制設計的很好
: 遊戲裡你當然一開始就能到處爬到處跑
: 但是到了卓拉村,整天下雨,你不能爬了
補充精力的料理跟爬山套裝了解一下
: 要乖乖的走道路,在旅途上就有敵人等著你,到了哥隆村,你不能進去,會被熱死,你
: 得先找防火的裝備,在山上你不能游泳了,那裡只有滾燙的岩漿,你只能小心翼翼的找
弄濕林克就能走進去了,怎麼弄濕?拿出你的丘丘膠打碎它們
或是更粗暴一點,邊跑邊吃料理
: 立足點,到了高山地區,你又得保持體溫,到了沙漠地區,你得想辦法進入女人村
高山地區可以穿防寒衣、可以吃料理、可以拿火把也可以拿火焰武器
沙漠地區亦同,有很多方法可以處理
: 在遊戲裡,你不是完全暢行無阻到處爬
: 你是遇到大大小小的阻礙,然後學習,想辦法去克服
: 除了阻礙,成長也是
: 任天堂把大大小小的能力,慢慢的開放給你
沒有,初始之地幾乎就把所有的能力都開放給你了
: 雷達能力去搜尋各種東西,大妖精讓你升級服裝,守護者太強了,但之後會讓你製作古
: 代裝
守護者?一個鍋蓋就能解決的傢伙,根本不需要古代裝
人馬也不是必打,更遑論後來人馬根本只是獸王弓產生器
: 任天堂不是做一個大而無當的世界讓你到處闖,任天堂的設計是讓你一直持續在地圖的每一點發現新的東西,新的機制
: 不管是阻礙還是成長
: 這是曠野之息這個過分自由的遊戲能成立的原因
綜合以上,我覺得你還是小覷了這個遊戲
曠野之息只要出了初始台地之後,就完全毫無限制
你要一開始就直衝城堡可以、要先逛街逛個200小時也可以
BOTW沒有給你設定路徑、也沒有給你限制,只要你想,沒有到不了的地方
: 而這也讓我覺得下一代的新鮮度一定大減
: 因為這些氣溫跟天氣的限制,已經用過了
: 下一代必定重複
: 這代的劇情大家褒貶不一
: 而我不懂為什麼會這樣
: 我覺得這代的劇情跟其他遊戲比毫不遜色
: 跟自己薩爾達比我更認為是海放一個級別
: 在開放世界裡把劇情埋藏在時間之中,讓主角林克也就是玩家在遊戲的過程慢慢去探所
: 這做法非常聰明
: 隨著一段段回憶劇情慢慢拼湊起來
: 玩家能窺知百年前各個要角的個性與情感
: 這代的薩爾達本人是最有人性的一位
: 其他的薩爾達就是等人來救
: 這次薩爾達有了煩惱,有了糾結
: 讓人對薩爾達這個角色更能感同身受
: 我認為最讓人回味的劇情,就是帶有遺憾的劇情
: 而這遊戲裡每個角色的過往劇情給我的感覺
: 就是遺憾,惆悵,非常對我的胃
: 我大膽預測,下一代的劇情一定沒有這代的高度
: 其他很多人不喜歡的點,我剛好都喜歡
劇情我也很喜歡
: 裝備會壞就不說
: 騎馬要訓練,驛站才能叫馬
: 讓騎馬這元素更真實
古代馬具這個了解一下....
: 四個神獸我覺得都比以前的迷宮好玩
: 因為不再只有林克的視點
: 而是有大輪廓的視點
: 不只從內解謎更要從大輪廓來解
: 音樂也是沒話講,曠野的寧靜更顯得村子的音樂動聽
: 任天堂真的是把他們的傳統元素包裝的很好
: 每次新作都拿經典舊曲再包裝
: 當我聽到卡西瓦最後全解的那首歌
: 把原本的常播的那首手風琴歌轉到經典主題曲的時候真的很感動
: 最後講講要改的地方
: 其實真的太多了,優點很好,缺點也很明顯
: 1,戰鬥視角
: 這代戰鬥方式還是跟以前一樣
: 鎖定,左右跳
: 但是這代任天堂又很愛放一堆怪追你
: 這代的怪又好像跑的特別快
: 每次在那鎖來鎖去鎖不到要打的真的很煩
: 尤其是蜥蜴人,一直在那又跳進來了我又跳出去了
: 任天堂你就乖乖做不鎖定戰鬥吧
戰鬥一直都是無鎖定啊
: 戰鬥時就把視角拉遠,然後把跳改成閃避
跳一直就是閃避阿?你該不會沒用過林克時間?
: 遊戲裡根本用不到跳,有誰有在那跳嗎?
用不到跳?
: 閃避重要多了,每次就看到敵人一刀砍過來
: 林克沒按到鎖定在那原地跳一下然後被一刀砍飛
https://youtu.be/9d1ks1E_a3A
我覺得你嚴重需要補習一下災厄林克的影片
: 2,武器豐富度
: 承上點,我覺得薩爾達不用執意要玩家鎖視角
: 當然小中大boss可以保留鎖視角打法
: 但是平常清怪可以用類似暗黑那種
: 就直接打不用鎖視角,更靈活
: 也可以設計一次十幾個怪一起圍上來
: 那武器類型就要多
: 曠野的優點就是武器會壞
: 你不用怕玩家拿到好武器就不換一路打到底
: 比如說發射三道劍氣的大劍,拿到就可以來清大量怪
: 也可以有更豐富的屬性
: 比如加10攻擊加冰屬又加攻速的大劍
: 或是投擲倍數加成的長矛
.....這些都有不是嗎?我記得武器不是一堆屬性?容易暴擊投擲加成都有阿
: 這樣每次開武器都會有驚喜
: 反正會壞,給誇張一點的能力又何妨
: 3,更多限制路徑跟據點
: 我覺得曠野最大的缺點就是缺乏挑戰性
: 遊戲裡的戰鬥配置非常陽春
: 就是一堆敵人擠一起
: 而玩家又能到處爬,感覺沒有什麼急迫的挑戰性,也就是還是缺乏限制
: 其實遊戲中是有做一些限制路徑的挑戰
: 像是卓拉的下雨之路,一些有設計敵人的高塔,依蓋基地還有最後的海拉魯之城
: 這些地方都不錯,不過太少了
: 我覺得要多做很多散布在地圖上,成為支線
: 會比較好玩比較有挑戰性
: 蒐集了武器,升級了防裝,戰力變強
: 不就為了準備挑戰嗎?不然拿裝備幹嘛?
: 雖然這點就是其他每一款開放世界遊戲的做法,但我相信薩爾達就算一樣這樣做
: 他的自由感還是保留有他的獨創性
安安,你有聽過大師模式嗎?
雖然大師模式我打到後來也是跟一般沒啥兩樣啦....
: 4,修改蒐集要素
: 老實講,在我探索的時候
: 樂趣密度其實不高
: 這遊戲的探索基本上就是發現4個東西
: 1寶箱2種子3神廟4神廟的解謎(多是卡西瓦
: 當然承3點,增加敵人限制路徑的據點就會比較好玩
: 但我這邊要說的是種子
: 其實找種子的樂趣並不高
: 因為第一回饋不是馬上得到,第二謎題不有趣的蠻多的,且重複,像單個石頭跟跳水
: 通常看到就知道了
: 我是認為不如把種子濃縮成200個
: 然後每個都是好玩的謎題,把謎題做大一點
: 放在地圖上明顯的地方,然後跟地圖互動多一點,像滾石高爾夫那種,或多一點滑板挑戰,而隱密地方的探索也保留,但回饋就變成開寶箱,各式各樣附加屬性的武器,那樣回饋直接得到會比較有成就感
: 這遊戲在玩的時候常常不知道為何時間就過去了,其實玩的時候除了主線之外沒感覺玩了什麼,就是到處亂晃,成就感其實沒有特高,但是玩完的現在,想講的東西卻多到講不完,不管是好或是壞的,雖然還有想講的,看看打了這麼多字,就這樣吧
我發現你連這個遊戲的50%都沒有玩到
建議你買個DLC,從大師模式重新開始
你會發現戰鬥有超級霹靂多技巧、打怪不再是亂砍一通就好
連路上碰到的第一個波克布林打到武器壞掉都打不贏有多震撼
然後翻一下別人的影片,你會發現更多