少數可能有較大影響力的作品可以指出,
但大多是文化的堆積。
就我所知的,聊一下。
※ 引述《jay14110 (陳雨)》之銘言:
: 哥布林還有狼很弱,但是數量多起來很強。
哥布林很弱基本上是DND到日式奇幻,
一路延續的設定。
而某一時期,哥布林戰記.哥布林建國記,
這類的小說與相關獨立遊戲設定開始小紅了一陣子。
其中遊戲設定上,為了跟其他種族區隔,
並維持哥布林弱小的設定,
給哥布林的優勢就是數量優勢,
有的是招募費用超低,有的則是在戰場上呼喚哥布林支援。
雖然這些作品都沒有爆紅到成為經典,
但仍然成為了文化底蘊,啟發後面的作品。
: 還有矮人比較會鍛造,森精比較會魔法。
: 史萊姆是雜魚角,通常都會有核在身體裡流動,所以現在有很多作品喜歡反套路,把史萊姆
: 寫得很強。
史萊姆是雜魚角,大致上是DQ的影響,
DQ爆紅的關係,影響了後面的日式奇幻作品。
但參考的起源不論是DND還是克魯蘇系的,
都是中上級的怪物。
: 通常人類分裂成很多小國家,但是最強的兩個一定是帝國、王國。
這單純是因為好寫吧?
主要寫兩國衝突就好,其他小國作為劇情上的額外變數。
: 冒險者一定是窮人走險路想要一夕致富的首選,而且公會一定附帶酒館,酒館座落在一樓,
: 櫃檯也在那邊,櫃檯的服務人員一定是女的,實力通常不弱,如果主角是男的,會傲嬌還會
: 打情罵俏,主角是蘿莉,一定會覺醒母性,想要照顧女主。
基本上早期的冒險家就是遊民.街友.失業者,
而所謂的公會性質上則是臨時工的工作介紹所,
把一些有風險,有穩定生活的人不想從事的工作丟給他們。
但隨著這類冒險遊戲的風行,加上主角設定開始隨意化,
冒險家逐漸獨立成一個社會階級。
而酒館本身就是個龍蛇混雜的地方,
不論是各類明的.暗的委託,懸賞.運毒.收購違禁品.銷售.運送贓物,
都可以請老闆看看,有沒有合適的人可以幫忙,
在公會這概念獨立出來前,酒館是功能類似的場所,
而在獨立出來後,酒館仍是重要的情報收集場所,
有的遊戲乾脆就弄在一起了。
由於本身就是文化的長期堆積的結果,
很難說有單一起源的作品。
: 還有很多常見的設定我沒有寫出來,到底是哪一個作品先開始的= =?
本來很多設定,沒有單一起源,
像是QD爆紅,結果特例變常態的例子本身就很少。
大多是某個作品的某個設定不錯,
然後其他人參考,或是把複數設定混在一起,
直到某天文化堆積夠了,主流文化才會注意到,然後走紅。
覺得會是單一作品弄出經典後大家抄,
大多只是沒注意到背後累積的發展脈絡。