※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1Te7nlgy ]
https://youtu.be/ppfc-sSUsy0
先上個遊戲OP
https://youtu.be/NtFXc0NnI0I
然後是一年多前,宣佈遊戲延期之前的PV4
本篇後半內容會隨意談論遊戲劇情與設定,介意者請離開。
雖然官方自己PV就放很多雷了
但微妙的是當初大家以為爆最大雷的最後那段
根本也不算什麼雷,而是前面各種片段,尤其開場
還有某方面來說原本不是什麼大雷
卻被遊戲設計成核心大雷的某劇情,也不在PV中。
『CODE VEIN 噬血代碼』
是『GOD EATER 噬神戰士』小組的新作
當初GOD EATER3被外包給別人,GE小組轉戰新作
結果居然在發售前不久宣佈延期,一延就是一年
後來我回頭看延期前的官方影片
基本上都和遊戲正式發售內容一樣(例如PV4)
所以延期的這一年大概真的都是在不斷優化與微調
CV我會直接定為類魂遊戲
在目前越來越多的類魂遊戲或魂精神遊戲中
考量到3D類型、戰鬥風格、武器系統、場景設計等等
CV應該是目前最像黑魂的一款。
但這裡不是單純稱讚CV最像黑魂,所以很棒
而是有許多既視感,但和黑魂相比卻又沒到那個高度。
CV最常被人拿來說嘴的就是打擊感了吧
https://youtu.be/hX6qqMlL3y0
我覺得重武器系列算是OK,輕武器系列就比較不行
輕武器類似GE手感再好一點,可是角色機動性變低
以及敵人與系統差異,反而沒了GE系列的爽快速度感
反正打擊感這種東西很玄,喜好就看個人了。
畫面歸功於換了遊戲引擎,整體表現還不差
尤其以日系風格來說,人物模組捏得滿好看的
不過頭髮、服飾等等容易破圖、穿圖
模組、物件的動作精緻度也是有進步空間
例如遊戲有隻大狗BOSS,毛的模組居然是整塊的
一點都不毛茸茸,一點都不毛茸茸!
還我毛茸茸!
戰鬥職業設計算是我覺得CV系統最好的環節之一。
每個吸血鬼有自己的獨特血碼
血碼簡單說類似職業,或者說戰鬥風格
主角因為某種原因血碼損壞,但能吸收他人血碼並切換
對,就是「Persona!!」的模式
CV升級只提昇幾項基本血、攻、精力等固定數值
不用自己配點數,雖然也少了思索配點的樂趣/煩惱
藉由血碼、武器、牙裝、技能,這四種類的自由搭配
可以配出非常多樣的組合,相當靈活
而且不用受限於配點,一輪內可以嘗試許多組合
武器五大類就不說了,四種吸血牙裝是裝備兼武器
https://youtu.be/87vcVtgdX3k ←其中一種↑
技能則是有許多被動技能
還有各種攻擊、輔助魔法以及必殺技
總計4被動+8主動+1主武+1牙裝
可以自己搭配出喜歡的戰鬥風格
什麼戰士、法師不用說
還有暗殺型、硬幹型、陷阱型、反擊型
配合魔法近戰雙棲的選擇會更多
真有打不過的關卡,想要調整後再嘗試也很自在。
例如可以特化為迴避後提昇攻擊力、回MP、放陷阱
然後隨著連擊次數提昇攻擊力
再搭配隨著自身靈活度提昇攻擊力的閃避特化打法
(中文版把村雨的某技能翻譯相反
從自身越靈活就對敵人增傷,錯譯成打越靈活敵人增傷)
再來改說遊戲最大缺點。
CV的關卡設計和敵人配置實在不太行
遊戲雖然做成黑魂那樣的關卡無縫銜接
可是你看不到黑魂那種廣闊的遼望視野
什麼從A舞台看到B舞台的事不存在
大場景與大場景都是由梯子或洞窟相連
既然這樣還不如像仁王那樣,直接做成關卡制就好。
然後就是一定要提的、惡名昭彰的白血教堂
https://i.imgur.com/hp9WhLh.jpg
遊戲前中期就會到達的舞台
也是故事正是進入主題的關鍵轉捩點
偏偏這樣一個場景,是全遊戲最爛的設計
甚至爛到其他關卡都遠遠不及的程度
大量暴露出CV關卡設計的弱勢
看圖就能知道,白血教堂的色調非常單調
連遊戲NPC都會吐嘈
大量重複運用的素材去組合變化
可是道路的銜接與刻意封住的門,亂無章法
路線紊亂、記憶點差,容易失去方向感。
完全看不出設計這場景與攻略的邏輯
逼玩家只能亂踩一通,把所有路線都重複勘誤
最終慢慢試出可行的路線。
甚至有一些很白爛的設計……
例如某個首次到的大門鎖起來了
……結果開關在門的旁邊,請自己打開
某個首次到的雙叉路,兩邊的門都鎖起來了
……結果要你自己仔細找那條路邊緣下方有站台
跳下去後繞一圈遠路可以打開兩扇門的其中一個
CV明明有地圖,白血教堂還是可以讓人迷路到天荒地老
既複雜又冗長,搭配場景色調簡直快把人逼瘋
其他關卡充其量就是沒有太大亮點
但探索的緊張感、關卡的立體性等等還是有一定程度
唯獨白血教堂的設計師不知道怎麼搞出這種鬼東西
其他關卡頂多就不滿一些敵人配置太惡意
還有用來銜接不同地點的梯子實在有夠多,設計很懶。
遊戲可能因為預設兩人同行,所以敵人數量居多
敵人和BOSS的攻擊模式也是同理,出招快、空檔少
還設計了一種「墮鬼來襲」機制
只要到達到特定位置,就要迎接一波十數隻的車輪戰。
正常兩人玩的話,難度在類魂中偏低
但堅持不帶夥伴的話,難度就會躍升成類魂遊戲最高
不過說是難,也還是有單人無傷過全BOSS的錄影
所以頂多只是嚴苛,但還不至於到無理的程度。
除非真的堅持一人,否則CV的夥伴系統還是優點居多
某幾位夥伴戰力很夠,嫌夥伴太強可以挑米亞(笑)
不慎死掉,彼此都能即時遠距離開技救起來
最主要的還是帶人一起跑關卡感覺真的很好
夥伴話很多,會因場景有一些不同反應
像是看到新的地點、發現道具、站在邊緣高處
或是你進行整備等等,常會有發言
對於邊緣人玩家來說,有個固定能帶的夥伴真的很舒服
(目前有六位夥伴可以帶出門)
只是也因為遊戲預設就是帶夥伴
所以喜歡那種壓抑寂寥、孤獨的探索者的人
就會陷入難度與氣氛的兩難。
來聊聊這遊戲的劇情和設定吧
只能說不愧是GE小組,CV真的是濃濃的GE風格
遊戲敘事有弄了一點小技巧……
故事開場由失憶的主角,以及陪在身邊的神秘少女依歐
以這兩人開始劇情,並陸續帶出各種設定
前期就會不斷提及「大崩毀」「討伐女王之戰」等關鍵字
但又沒有仔細說明,開始很容易混淆
但回頭來看應該就是為了某個爆點而故意的
故事中的吸血鬼並非傳說的吸血鬼
隨著故事進行我們會得知,吸血鬼都是原本的人類死後
經由B.O.R寄生體植入心臟後,轉化為吸血鬼
手術會隨個人差異,即使成功也可能需要用到數年才清醒
同一批手術夥伴,醒來時間可能彼此間隔很久了
有不少故事與角色動機都是因為這個設定而發展
吸血鬼死後會霧化,然後重新匯聚成型
不過會隨著不斷死亡而逐漸失去記憶
(BOR寄生的心臟被毀,那就會灰化死去)
吸血鬼如果血液乾渴超過臨界值,就會失去理性變成墮鬼
主角可以藉由一種稱為血英的東西
讀取吸血鬼的記憶
遊戲會以一種類似石像博物館和劇場的方式
來看那些血英的記憶,個人還滿喜歡的
不過看的過程只能慢慢走,有時會很不耐煩。
記憶劇場算是帶出劇情的重要環節
很多劇情、設定、角色過往都要從血晶回憶看
同時對不少失去記憶的吸血鬼來說
也是重新了解過去的唯一手段。
故事進行到白血教堂後,主角會發現某個血英
在回憶的過程,赫然發現那竟是自己的記憶……
原來主角過去就是「討伐女王之戰」的一員
更是殺死女王的英雄
只是因為不慎被女王的血感染,所以被同伴處決。
這段劇情原本血碼損毀的主角
會獲得名為「女王殺手」的血碼並列在順位第一位
持有者名稱也會換成玩家取的名字
這段是我滿喜歡的小巧思
……只是等等,這段事件理應是劇情前期的爆點
結果你官方影片自己就放出來了是哪招?
而且還是PV4開頭,那你用失憶手法藏起來當伏筆
結果自己爆雷就失去大半的驚喜感了啊!
到了白血教堂後,玩家也大致可以將故事拼湊出大半了
在大崩毀後,各地出現了怪物
為了對抗這些怪物,採取將BOR寄生體植入死者體內
將他們化為吸血鬼戰士的手段
而後為了解決血液乾渴的副作用,進行了「Q.U.E.E.N計畫」
但合適性最高的個體,卻不堪手術過程的痛苦折磨
徹底失控,最後變成了人類與吸血鬼的敵人「女王」
最終臨時政府組成吸血鬼軍隊進行討伐
在討伐女王之戰結束後,意外發現女王無論怎麼殺都會復活
最終只好將屍骸融合到適任者們的體內,由他們封印住
臨時政府首長則是以女王之力,架設了血之牢獄大結界
防止吸血鬼侵犯外界
主角在討伐戰中意外吸取到女王的血液
也變成「血骸的繼承者」
到了故事後期,某個反派研究員藍染……啊不是
總之就是聲音和理念都和藍染很像的某角色
進行了各種陰謀,解開了血之牢獄
正當吸血鬼們以為自己終於從資源貧乏的牢獄裡解放
就在這時,遊戲的最大爆點出現了
天 父 降 臨 !!
天父是什麼呢?
天父是GOD EATER系列,荒神狄阿烏斯的稱號
不熟悉遊戲,但看過動畫版的人
那隻就是動畫版幾乎虐了主角團隊大半季的黑色荒神
也就是說,CODE VEIN和GOD EATER居然是同世界觀啊
到了這裡,故事最重要的拼圖終於拼上了。
遊戲常常提到「大崩毀」以及隨之出現的「怪物」
再搭配「女王」以及「討伐女王之戰」
很容易讓玩家誤會女王造成了大崩毀
而吸血鬼則是所謂的「怪物」
事實上連劇中角色都有不少人搞不清楚
然而事實是因為大崩毀後出現的眾多「怪物」
才只好製造出吸血鬼來對抗,女王計畫只是意外
……所謂的「怪物」,正是GOD EATER的荒神。
這段對於GE玩家來說,真的衝擊性滿強的
雖然我還是覺得製作組把這當核心爆點的決定很奇怪
這種世界觀明明拿來宣傳,吸引GE粉
然後PV4的各種爆點好好藏起來才對吧
不過回頭看看,CV和GE的關聯與伏筆非常多。
BOR寄生體會聯想到GE的寄生型荒神
吸血鬼核心(心臟)不消滅就不會死也很像荒神
主角讀取血英的能力,很像GE2的感應現象
吸血鬼的誕生,和噬神者概念很像
操血之力,也是與GE2的血之力異曲同工
如果哪天GE和CV合作
出現的荒神大概會歸類為「神骸種」吧
除此之外還有很多小捏他
例如CV有出現GE2的極東很流行的關東煮麵包
夥伴依歐在某關卡也會突然說出「從月亮看的我們不知是怎樣」
(遊戲中突然聽到,我往空中轉視角才發現真的看得到月亮)
類似的台詞,也是讓人聯想到GE1最終前往月球的人形荒神希歐
總之,CODE VEIN直接說是GOD EATER外傳也不奇怪
雖然時間點不好抓,也不一定和本傳共通
但太多相似度,至少說是IF世界觀是沒問題了
這項設定普遍得到好評,或許因為CV玩家本來就很多GE粉吧
也可能是外包的GE3砸了,讓人重新期待原小組的GE。
CODE VEIN還會在一些奇怪的小地方用心
……我不是說溫泉。溫泉不奇怪,溫泉是好文明
遊戲有好感度系統,送特定數樣道具會有該NPC專用語音
主角坐到椅子/沙發會有數種對應坐姿
然後坐太久不動,會看到主角逐漸打盹,然後歪頭睡著
在這些可能很多人玩到白金都看不到的地方用心很奇怪啊
最後,則是一定要提一下音樂
作曲負責椎名豪,是我當初玩CV的最大主因
不熟悉這位的可以參考下面文章連結
#1TK2fLba (C_Chat)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1565534805.A.964.html
#1TK3Gq1X (C_Chat)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1565537332.A.061.html
先來一首鬼滅最喜歡的曲子
https://youtu.be/AMwSWuvIrQw 「水の呼吸~束」
CODE VIEN的OST
https://youtu.be/GrlV4yGNxBc 水管未分段
https://www.bilibili.com/video/av69866227/?p=1 B站
總之,椎名豪就是,行!
音樂好到我覺得CV沒有好好發揮出來
一些場景的音樂運用應該可以更好才對。
簡單總結的話,我覺得CODE VEIN整體還是有良作等級
雖然有不少缺點,例如敵人種類偏少
上面沒提到的卡視角問題,CV原本視點就近
角色武器還偏巨大,還有NPC跟著
真的很容易碰到視角被卡問題。
還有很潮很中二的武器與服裝風格
知道與GE共通世界觀後就變得很怪啊
明明GE的服裝還算正常,也有解釋大量使用近戰武的理由
CV在畫面、音樂、戰鬥系統各方面水準不差
最大問題恐怕還是在類魂遊戲中,也算是最類魂的一款
很難不拿去和FS本家遊戲相比,而本家作品完成度超高
更是容易相形見絀,尤其在關卡設計上是最好例子
所以會變成因為類魂所以想玩,但又因為和魂比顯得不夠好玩
類似這樣的矛盾現象
不過至少我個人來說是比預期好了不少
扣除白血教堂實在爛過頭
整體遊玩過程的體驗還是算有趣的
某方面來說,因為CV一些設計與難度比較親民
或許還適合推薦給一些人當類魂入門遊戲
當然到頭來還是得看個人口味了。
我自己倒是搞不懂是該期待GE小組的正統GE續作
還是吸收開發經驗,更進化後的CV續作了。