幽靈行動:斷點是中國譯名,這部在台灣叫火線獵殺:絕境。
玩家怒評2.3分,這款3A新作是怎麼把一個老IP玩壞的?
https://news.sina.com.tw/article/20191016/32970430.html
10月4日,育碧的新作《幽靈行動:斷點》(以下簡稱斷點)發售。
不過一向擅長做續作的育碧這次卻玩砸了,這款遊戲目前收穫了《幽靈行動》系列最
差的媒體評價。
metacritic玩家評分只有2.3分/10分
和系列以往7分左右的媒體均分相比,該作目前12家媒體的均分只有5.6分,低於《刺
客信條》系列最低7.4分的《刺客信條3:解放》,也低於《孤島驚魂》系列最低7.2分的
《孤島驚魂3:血龍》。
和已經成為「年貨」和「旅遊模擬器」的《孤島驚魂》、《刺客信條》系列相比,《
幽靈行動》這個系列的特殊之處在於「戰術射擊」這一調性。
因為操作性更強,《幽靈行動》系列一直有著不錯的口碑和穩定的玩家群體,2017年
系列的重啟作品荒野保留了系列的很多特性,再加上一定的情懷加成,IGN也給出了7.9的
評分。
但是均分5.6分的斷點卻毀掉了這個系列的十幾年來積攢的口碑,也讓粉絲們感到失
望。
然而,這款遊戲失敗的原因並非是育碧沒有儘力,相反,這款遊戲由育碧巴黎總部開
發,開發團隊人數突破了1000人,在投入了如此多資源的情況下,育碧究竟是如何把這款
遊戲做砸的呢?
脫節的體驗
除了VG247的1分/5分,Jeuxvideo的85分/100分,大多媒體都給斷點打出了6分/10分
這樣一個及格線上的分數。
他們給出這樣的評分有著一定的理由,如果不和這一系列之前的作品相比,斷點就是
標準的一個育碧式開放世界遊戲。
在這個遊戲中,玩家需要在龐大的地圖上完成劇情,提升裝備等級,還有著各式各樣
的支線小任務,為了增加玩家的遊戲流程,之前在《刺客信條:奧德賽》和《孤島驚魂:
新曙光》中使用的RPG元素也在本作中出現。
但是在中規中矩的評分背後,遊戲媒體也表達了對本作的一些不滿。
IGN給斷點打出了6分,他們也很尖銳地點出了斷點評分低於前作的原因:「這部作品
實在是讓人過於熟悉,並且有著大量無法與該系列統一的要素,最終導致了開放世界射擊
的體驗脫節。」
VG247的態度和IGN類似,他們認為斷點相比前作退步很明顯,在「續作」和「開放世
界」兩個領域都失敗了,除非它回歸到具有自身特色的時代,那麼它只能是這個系列的「
幽靈」。
IGN和VG247所關心的是這個系列以往所突出的「戰術射擊」特性,但是在斷點中,育
碧卻將這一特性進行了弱化,讓它成為了一個普通而沒有突出特點的作品。
在以往的《幽靈行動》中,玩家的樂趣來自於組隊配合和裝備的使用。
在2001年的初代《幽靈行動》中,玩家作為美國士兵被派往俄羅斯執行任務,需要使
用各種各樣的武器來處理任務中不同的敵人,此外,玩家還可以解鎖擁有技能的「專家」
加入隊伍。
在這之後的歷代作品中,遊戲也一直保持著這樣的線性任務流程,玩家需要到古巴、
墨西哥、斯里蘭卡解決突發的事件,近未來戰爭的特性能夠讓玩家使用直升機、無人機、
戰鬥機甲等各種各樣的裝備。
而從荒野開始,育碧就改變了這一模式,在荒野的宣發中,育碧將開放世界作為賣點
,也意味著這一系列在玩法上已經發生了大的變革。
在斷點中,原本作為系列特徵的「戰術射擊」特性已經被弱化到可以無視的地步。
遊戲一開始,玩家們會被丟到南太平洋的一個島上,玩家需要與島上四處的軍事承包
商對抗,在島上的任務點疲於奔命,解決任務,順帶獲取各種武器和素材。
此外,斷點還刪除了上一作中的AI隊友,原因是他們覺得玩家不喜歡使用AI隊友。
這意味著,如果沒有聯機的隊友,那麼玩家就需要作為獨狼玩家解決任務,戰鬥的流
程也變成了機械化的套路:用無人機標記敵人,潛入,用消音手槍一個個解決。
另一家媒體GameSpot給斷點打出了4分/10分,他們認為,遊戲中增加的戰利品和裝備
分數設計的意義不大。
在遊戲中為裝備增加品質和分數是育碧近期開放世界遊戲的新做法,在《刺客信條:
奧德賽》和《孤島驚魂:新曙光》也都使用了這一做法。
在斷點中,玩家的裝備共分為「白、綠、藍、紫、橙」這五個等級,每個裝備都會附
帶數值影響裝備分數,但這對遊戲玩法的影響很小。
稀有的裝備可能包括一些小的增益,例如耐力提高2%或移動速度提高1%,武器則是會
提升重新裝填速度和減少后坐力,但是這些增益的效果在實戰中卻可以忽略不計。
但是附帶數值的裝備系統會破壞玩家們的手感體驗,玩家需要頻繁地將手中的裝備替
換成數值更高的裝備,這就導致玩家剛剛形成的手感會很容易被破壞。但是實際上,頻繁
更換裝備實際上對遊戲流程體驗沒有太大的影響。
Millenium同樣對遊戲中新增的大量RPG要素不滿,雖然他們給遊戲打出了65分/100分
,但是他們也指出遊戲的RPG系統讓他們很頭疼,即使是對於喜歡刷裝備的玩家來說,這
些玩法也過於乏味。
總的來看,斷點並不是一部能夠在媒體口中獲得高分的作品,一方面他刪減了作為系
列特色的「戰術射擊」內容,一方面又增加了雞肋的RPG要素,讓它從一個有潛力的佳作
變成了平庸的6分作品。
被惹惱的玩家
在斷點還沒有發售之前,玩家已經和遊戲產生了一次對抗,讓育碧不得不刪除了一些
系統。
在之前的測試中,育碧增加了像《刺客信條:奧德賽》一樣的「微交易」系統,玩家
可以通過微交易購買幾乎所有的武器圖紙,附件,並且能升級車輛和武器。
儘管育碧表示說這項設計會幫助玩家節省時間,但還是遭到了玩家們的抵制,玩家們
認為在PVP中販賣裝備會破壞遊戲的公平性,直到育碧的社區經理表示會刪除微交易系統
,這些爭議才得以平息。
而在正式發售之後,遊戲的一些設計同樣引起了玩家的不滿。
和荒野不同,斷點在遊玩過程中需要全程聯網,同時還刪除了荒野中的AI隊友來鼓勵
玩家進行多人聯機,玩家可以在營地中和其他的玩家組隊來進行任務。
但是對於單獨進行遊戲的玩家來說,這種做法所帶來的體驗就不是很好,在一些關卡
中,如果單獨進行任務就會有比較高的難度。
此外,育碧並沒有很好地解決伺服器問題,掉線的情況還是會時不時地發生。一些玩
家也沒有全程聯網的需求,對於他們而言,全程聯網就成為了一個明顯的減分項。
從育碧的角度來看,他們似乎有意將斷點打造成《全境封鎖》之後的另一款服務型遊
戲,斷點在遊戲通關之後增加了一些PVP玩法,寄希望通過長線運營來吸引更多的玩家,
並且希望玩家們能夠在後續的體驗中為遊戲道具付費。
但是這些設計明顯地刺激到了玩家,很快便遭到了玩家們的抵制。
雖然育碧在之前的《全境封鎖》和《刺客信條:奧德賽》中,已經對服務型遊戲和微
交易進行了實踐,但是這兩者同時出現在斷點中的時候,還是引起了玩家的反對。
對於習慣了單機遊戲的玩家來說,這些偏網游化的設計跨度實在是太大了,再加上對
遊戲本身公式化開放世界的不滿,玩家們才會在評分網站為這款遊戲打出了一星的評價。
商業化的糟糕選擇
可以看出,育碧想要做出改變。為了讓成為年貨的《刺客信條》和《孤島驚魂》有更
好的口碑和銷量,育碧也想辦法在開放世界遊戲增加了一些新的要素,比如說RPG系統,
又比如說更加豐富的任務和劇情選擇。
得益於此,2017年的《刺客信條:起源》和2018年的《刺客信條:奧德賽》擺脫了前
幾作的口碑困境,分別獲得了IGN9.0和9.2的分數。
《全境封鎖2》的服務型遊戲設計同樣在商業上取得了一定的成功,根據育碧今年7月
的財報數據顯示,《全境封鎖2》是產業內今年銷量最高的遊戲。
但是在斷點中,育碧採取了一種更加激進的做法,他選擇將《幽靈行動》這個IP以開
放世界的形式呈現,並增加了經過驗證的服務型遊戲設計,卻最終起到了反效果。
如果把這些做法拆分來看,或許並沒有錯,開放世界的玩法能夠滿足更多玩家的需求
,服務型遊戲設計能夠增加遊戲的長線運營空間。
但是將這些做法結合起來之後,卻讓這個原本傾向於「戰術射擊」的單機遊戲變成了
一款開放世界網游,與這個系列的粉絲和玩家站在了對立面。
對於育碧來說,這是一次不小的教訓,畢竟做好一個系列可能需要十部作品,毀掉一
個系列只需要一部。
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絕境有這麼慘?
看一些報導不是情況不錯嗎?