: Luis Barriga:暗黑4的社交方面是非常獨特的一點,暗黑3的話儘管是一款線上游戲,但
: 有時候真的感覺有點孤單。而在暗黑4中,我們希望玩家能夠在社區中真正展現自己,也
: 許你會城中看到某個玩家身上牛逼閃閃的裝備,你就會想我要怎麼才能去弄到這麼一件呢
: 。同時我們也有PVP和交易的功能,提升社交的體驗。
只差沒弄個全服跑馬燈告訴全服玩家你打到好裝了...
記得之前COD也說過同樣的東西,開戰利品箱子開出好東西然後站在廣場上給人看
動視家遊戲的社交只剩下曬裝備了嗎...
: Q:物品交易系統如何呢
: Luis BarrigaL:關於物品交易我們會在明天的板塊上具體來說說,我現在可以說的,物
: 品交易對遊戲壽命的影響很大,如果所有物品不加以限制地交易地話,會導致很大地問題
: 。所以儘管具體細節我們還在打磨中,但我們地方針是有些物品是可以交易的,有些不可
: 以交易,有些則是有不同的綁定規則。比如有些可能是交易一次之後綁定。也許最好的物
: 品是不可以交易的,也可能有些例外。具體細節我們會進行反复迭代。我們依然希望你最
: 棒的物品絕大部分是來自怪物掉落的。
這意思聽起來就和WOW的裝綁裝備和副本拾綁裝備好像...
能交易的都是開頭堪用的裝綁裝備,真正的好裝拾取綁定頂多像D3那樣同隊現場交換
: Q:遊戲後期玩法以什麼為主?
: Luis Barriga:我們還處在遊戲開發過程中,關於遊戲後期的玩法也會不斷迭代。我們會
: 從暗黑3中吸取靈感,所以可以預期能看到類似暗黑3懸賞以及祕境的玩法。但總體來說,
: 我們不希望單一的遊戲後期玩法,而是依據個人喜好,作為開放世界的RPG遊戲,我們希
: 望玩家可以有不同的事情可以做。比如我也許更喜歡PVP,John Mueller更喜歡探索世界
: ,A更喜歡不斷推進到更高的難度
大秘境這種東西還沒做夠嗎....
設一個超高天花板在那裡,到最後不就和D3一樣找最優解和看看誰的巔峰能掛到更高
: Q:暗黑4的符文系統相對暗黑2來說有什麼不同
: Luis Barriga:暗黑2的系統是暗黑4系統的靈感來源和起點,我們喜歡這個系統體現的願
: 景,但是我們也希望避免的是存在那種隱藏的符文配方。所以我們希望讓玩家可以自行對
: 符文效果做出調整,比如我們可以有一個觸發,然後讓大家自行對後續效果做出調整,創
: 造出屬於自己的傳奇效果。總體的思路是我們喜歡暗黑2裡的理念,我們希望將其發揚光
: 大。
聽起來和當初D3新增魔方時說的一樣:我們喜歡D2方塊功能但隱藏配方(ry
沒了符文配方不就只是多了幾顆符文貼圖的寶石嗎
: Q:套裝,傳奇和符文,在遊戲後期會以哪個為主?
: Luis Barriga:每個人的重點都是不一樣的。比如說我自己可能更喜歡更高的物品等級,
: 那麼我的高級物品也行就來自地下城或者是高層。又比如John Mueller喜歡PVP,那是暗
: 影坐騎的入手途徑,這裡只是舉個例子啊,所以他就會去追求PVP裝備。但我想強調的是
: ,我們將創造讓不同類型的玩家可能會以不同的方式參與其中的遊戲。
該不會還有像WOW競技場或者賽季PVP成就這種東西吧...
然後目前最重要的裝備系統完全沒提到重點
看起來還是和D3 WOW那樣動態分配只有隨等級變動的固定主屬性+幾條隨機功能