※ 引述《LittleTT (LittleT)》之銘言:
: 看了別人玩實況的雲玩家啦!
: 覺得這個遊戲什麼都做得很棒
: 就是那個遊戲性....在空空曠曠的地圖跑來跑去 看著有夠無聊耶
: 可是地圖啊 效果啊 其他一些細節都做得很棒 用在一個送貨遊戲484太浪費了啊?
: 我在想啊 會不會小島只是先做了一款地圖編輯器秀一波,接著吸引投資者,下一款才是真
: 正的大作啊? 我很好奇
我覺得死亡擱淺的原始概念不錯
算是除BOTW外
對開放世界中地形設計和移動關係的另一個優雅解答
BOTW的作法是極簡化開放世界中的物件(賽璐璐卡通化)來達到可以在所有地形攀爬的效果
而死亡擱淺的作法則是讓玩家擁有豐富的主動物件來開拓移動的可能性
而且玩家能夠線上互動的點子也很好
想想看要是BOTW也能跟朋友一起玩那會多有趣
死亡擱淺最大的問題是遊戲目的是送貨
我認為開發團隊最初的想法應該是要讓這款遊戲像MGS一樣
不強制要用戰鬥來解決任務
同時還希望能讓玩家在開放世界中有更多的目的性去移動
參予玩家間的互動和地圖之間的連結和建設
小島團隊的本意是不錯,但以送貨為目的的設計真的是太無聊了
玩家還是比較喜歡以戰鬥為目的但是不以戰鬥為唯一解決方法的設計
任務制的形式也會讓遊戲充滿作業感
BOTW的作法則是不強調任務
而是要玩家在視覺上就對世界有興趣
而想主動去探索世界上奇怪的地形和路標所隱藏的秘密
畢竟BOTW也是有受到MGS影響的
雙方並沒有孰優孰劣的問題
如果死亡擱淺能夠在遊戲主題和目的上進一步的強化自由度和刺激性
就能成為當之無愧的神作了