[閒聊] 為什麼日本做不出美式rpg的多選擇

作者: ya01234 (姆咪姆咪 夜裡哭哭)   2019-11-22 18:21:40
一般談到美式rpg,多少都會提到那支線主線劇情的多線選擇,對話影響著劇情
那日本怎麼不做這種多線選擇的rpg呢?
拿12年的龍族教義來講,他的劇情就不如前面上古5來的自由
可能我遊戲玩的少吧,日系rpg好像很難有這樣的劇情,明明日本國內許多就有無數分支多結局的galgame
怎麼可能rpg辦不到,而且日本也不缺能寫長且大量文字劇情的劇本家阿
作者: a71085 (iii)   2019-11-22 18:22:00
日本就勇者救世主王道
作者: dolphintail (呆豚)   2019-11-22 18:22:00
我怎麼覺得日本明明就很缺好的劇本家
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2019-11-22 18:22:00
皇家騎士團:
作者: dennisdecade (尼德希克)   2019-11-22 18:23:00
莎木:
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-11-22 18:23:00
這怎麼可能是做不出來
作者: a125g (期末崩潰討噓哥)   2019-11-22 18:23:00
魂系列?隻狼
作者: l6321899 (Rmpcl)   2019-11-22 18:24:00
日本其實不缺劇本喔
作者: work1024 (Q哞)   2019-11-22 18:24:00
老闆不願意做這種遊戲啊
作者: dog377436 (小狗怒吼)   2019-11-22 18:24:00
不是做不出來是不想做這類型的。日本就愛王道劇本一條龍演到底
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-11-22 18:24:00
他們國內又不愛開放式的
作者: CYL009 (MK)   2019-11-22 18:24:00
現在開放有了吧 以前真的一根筋到底
作者: dog377436 (小狗怒吼)   2019-11-22 18:25:00
全世界做娛樂產業的都鬧劇本荒 日本怎麼不缺
作者: qaz223gy (亞阿相界)   2019-11-22 18:26:00
不喜歡做而已(開放式)
作者: a204a218 (Hank)   2019-11-22 18:26:00
哪有什麼做不出來,遊戲理念不一樣而已
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-22 18:26:00
超時空之鑰
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:27:00
P4G跟P5也有結局分歧跟失敗結局啊,只是正常玩很少玩到那路線通常討論劇情也是都挑真結局
作者: windr (天河銀明)   2019-11-22 18:27:00
日本超缺劇本吧
作者: Ifault (Not my fault)   2019-11-22 18:27:00
首先以前玩勇者鬥惡龍 問你yes跟no 結果逼你選yes我就很難過
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-11-22 18:28:00
會不會是因為其實大家根本不care XDDDgalgame 如果只有單一結局多半會被覺得很單調但動作遊戲單一結局大家反應會一樣大嗎?
作者: alwaysstrong (不要踩小強)   2019-11-22 18:28:00
單純是不想做而已 他們的RPG傾向於單一劇情
作者: Lizus (不亢不卑)   2019-11-22 18:29:00
因為麻煩 日本人也沒特別喜愛這種
作者: s82015969 (代表氪星處罰你!)   2019-11-22 18:29:00
Fallout:NV當時玩了好幾個結局 滿累
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-22 18:29:00
狂飆騎士也是很多路線能玩 幕府篇就很豐富 都老RPG XD
作者: bluejark (藍夾克)   2019-11-22 18:29:00
應該說反過來說日本就刻意做成這樣好懂的
作者: zybaster (小賽)   2019-11-22 18:29:00
都在gal那邊...
作者: Foot (Foot)   2019-11-22 18:30:00
做出區隔阿== 我就不喜歡太自由的遊戲 日式一本道好好看完一個故事比較享受
作者: teddy (這是個好問題)   2019-11-22 18:30:00
還黑魂三有五個結局 而且超煩瑣
作者: Lizus (不亢不卑)   2019-11-22 18:30:00
美式RPG很多的選向分歧 其實就是走惡人路線 日本RPG不愛這
作者: a86425380 (翔翔翔)   2019-11-22 18:30:00
下一篇為什麼日本做不出來美式運動遊戲
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-11-22 18:30:00
復活邪神也很開放阿
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2019-11-22 18:31:00
因為多重分歧吃力不討好啦,就算是西方也是只有一小部分才敢做
作者: Lizus (不亢不卑)   2019-11-22 18:31:00
種惡人路線
作者: leamaSTC (LeamaS)   2019-11-22 18:31:00
多選擇喔 你看女神轉生最少三條結局長到靠北也沒人覺得好棒棒啊
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:31:00
DOD跟NIER一代也有多結局
作者: alwaysstrong (不要踩小強)   2019-11-22 18:31:00
我也比較喜歡單一故事
作者: Foot (Foot)   2019-11-22 18:31:00
尤其是我這種有強迫症的 最討厭劇情分歧
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:32:00
而且他們的結局也都能發展其他後續
作者: poeoe   2019-11-22 18:32:00
其實日式RPG如果能把一個單一結局的故事說好就很夠了啦
作者: zseineo (Zany)   2019-11-22 18:32:00
你要先想清楚:為什麼要這麼做?
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-22 18:32:00
狂飆騎士魔王篇可以把所有英雄幹掉阿 明明還是有的
作者: astrayzip   2019-11-22 18:32:00
市場比較不吃這套
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2019-11-22 18:33:00
用3倍以上文本和腳本人力來做出遊戲相同甚至更短的遊戲,你提企劃先被老闆尻洗一頓遊戲時間*
作者: s921619 (麻糬)   2019-11-22 18:34:00
就市場習慣吧
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-22 18:34:00
會有日本RPG不自由只是刻板印象而已
作者: astrayzip   2019-11-22 18:34:00
再來是多路線成本會拉高
作者: AirPenguin (...)   2019-11-22 18:35:00
你要問的是為什麼不做吧 甚麼叫做不出
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:35:00
重點應該放在以前一堆人做多結局,現在都一本道居多,不是玩家問題嗎= = 隻狼雖然也做了多結局,但很多人破完一個就放置了
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-22 18:35:00
像隔壁日式RPG沒其他路線能玩就不有趣了
作者: oread168 (大地的精靈R)   2019-11-22 18:36:00
作者: sinnerck1 (Demonbane)   2019-11-22 18:36:00
就不合胃口啊
作者: s82015969 (代表氪星處罰你!)   2019-11-22 18:36:00
多分歧劇情可以增加耐玩性
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-11-22 18:37:00
那個多出來的耐玩性看起來不會增加銷量啊
作者: CYL009 (MK)   2019-11-22 18:37:00
會不會是以會出續作的潛意識 所以劇情太開放後作就不知道要怎麼寫惹
作者: andy78328 (FF)   2019-11-22 18:37:00
下一篇 為什麼台式武俠做不出美式rpg多選擇
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2019-11-22 18:38:00
女神轉生三條路線很棒好嗎
作者: astrophy   2019-11-22 18:38:00
金庸群俠傳:??
作者: leamaSTC (LeamaS)   2019-11-22 18:38:00
耐玩性看人啊 對強迫症來說很地獄
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:39:00
會出續作還是能做多結局啊,上面提到的DOD就分歧出一個NIER一個DOD2
作者: a204a218 (Hank)   2019-11-22 18:39:00
玩法和元素的選擇是成本、市場、劇本調性、遊戲核心體驗等各方面考量的結果,不是你腦袋一拍說「我覺得這樣好Cool,怎麼不加進來」這麼簡單的事情
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2019-11-22 18:39:00
日本玩家其實很吃多路線喔 只是日本一直市場封閉 當遊戲開發成本越來越高 只有那麼多經費又抓不到海外口味的日本製作人 只好第一個犧牲多重路線
作者: astinky (此方のことが大好きだ!)   2019-11-22 18:40:00
分歧越多要做的演出越多,與其分資源給分歧,不如把資源都投入單一路線做出最佳的演出,大概是這樣的想法吧
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:40:00
我是覺得現在玩家速食情況,所以大多數廠商也懶得多做幾條,還肯做多結局的要珍惜= =
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-11-22 18:40:00
不過日本的ARPG有多結局的不算少吧?
作者: astrophy   2019-11-22 18:40:00
日式RPG哪來沒有多選擇的作品,重視重玩價值硬要逼你多農幾次的遊戲沒玩過嗎?那真的很幹
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2019-11-22 18:40:00
90年代時 日本rpg是很喜歡多重路線的
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-11-22 18:41:00
如果玩家普遍素食的話,做短點然後給多結局應該效果不錯
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-11-22 18:41:00
說啥呢 現在也喜歡阿...只是他們不會做到美式那樣一堆小
作者: abadjoke (asyourlife)   2019-11-22 18:41:00
GAL那邊以前很多吧
作者: h0103661 (路人喵)   2019-11-22 18:41:00
Galgame都是多結局啊(x
作者: yokan (微不足道)   2019-11-22 18:41:00
Romancing Saga2:
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-11-22 18:42:00
我說Action RPG啦
作者: wxyz7819 (QUMO)   2019-11-22 18:42:00
ㄜ…那只是你沒玩到吧?
作者: caten (原PO不是人)   2019-11-22 18:43:00
saga2雖然是單結局,但是玩家在每個時代做的事情都會影響其他時代的狀況超時空之鑰也是,而且劇情更緊湊完整
作者: kenkenapple   2019-11-22 18:44:00
有強迫症會想全部跑過一遍= =
作者: siyaoran (七星)   2019-11-22 18:46:00
你說的開放式劇情都很薄弱
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-11-22 18:46:00
超時空之鑰 把機器人留在幾百年前種田 之後去未來修他媽地當時看到都傻眼Q_Q
作者: siyaoran (七星)   2019-11-22 18:47:00
日本還是有一個有主幹的主線為主
作者: caten (原PO不是人)   2019-11-22 18:47:00
真的日本老遊戲很多,只是現在不做了==
作者: motorolaz (KEN)   2019-11-22 18:48:00
復活邪神、超時空之鑰、皇家騎士團
作者: siyaoran (七星)   2019-11-22 18:48:00
上古五我主線玩完就封片了
作者: astrophy   2019-11-22 18:50:00
玩得少就不要以為都沒有好嗎?以前的超時空之鑰、皇家騎士團等等...,現代的黑魂系列(宮崎英高製作人)、尼爾
作者: awenracious (Racious)   2019-11-22 18:51:00
日系比較好玩
作者: astrophy   2019-11-22 18:51:00
等等...,都是日本做的啊
作者: CCNK   2019-11-22 18:51:00
以前真的不少
作者: astrophy   2019-11-22 18:54:00
不要說日本,連台灣當年都有生出金庸群俠傳這款經典作品了,哪有某個國家就不能作出多選擇的遊戲的道理了??這完全就是看個別作品而定罷了
作者: Innofance (Innofance)   2019-11-22 18:55:00
上古五自由度已經很低了,一堆任務怎麼選都一樣重點是主線也就一條而已上古五的自由度來自於地圖,不在於任務和劇情
作者: teruru (狐狸)   2019-11-22 18:56:00
就比較不喜歡多選擇而已...這世界是有人喜歡路線固定化的劇情的喔。
作者: Innofance (Innofance)   2019-11-22 18:57:00
*地圖和角色
作者: bahamutjr (AT)   2019-11-22 18:58:00
推這款 創刻のアテリアル 玩好幾輪 好玩
作者: astrophy   2019-11-22 19:01:00
希望能等到皇家騎士團系列重啟或是重製,真的神作,可惜有點硬
作者: vitalis (forget it ~~~)   2019-11-22 19:08:00
日式就跟你講個故事,美式就是要你自己演
作者: BetaCat (貝塔貓)   2019-11-22 19:10:00
不符成本 老遊戲一堆 活不下來而已
作者: AndyMAX (微)   2019-11-22 19:15:00
因為日本根本不自由 你做出跟別人不同的選擇就等著被社會排除
作者: astrophy   2019-11-22 19:20:00
現在黑血狼不都是有多選擇嗎,怎麼還在扯現在日本做不出來云云XD
作者: kingion (買早餐順便而已)   2019-11-22 19:21:00
惡靈古堡算日式還美式?還有惡魔城、戀愛遊戲類(包含H-GAME),也蠻多多重結局的
作者: mayuyuki   2019-11-22 19:24:00
我也討厭玩開放式
作者: astrophy   2019-11-22 19:25:00
沉默之丘才是真多選擇的劇情作,也是日本人做出來的,只是不算是RPG我才不拿出來反駁而已惡靈古堡也不是RPG,那就不討論了
作者: jim924211 (海未推)   2019-11-22 19:26:00
tob一條線很棒啊,多選擇並不是影響劇情的最大要素
作者: astrophy   2019-11-22 19:29:00
總之明明這個論點是有問題的,但還是能看到一堆回文延續這個論點在那邊評論日本文化,好像比日本人還懂日本一樣XDD
作者: doremon1293 (模仿者)   2019-11-22 19:30:00
fallout:nv 主線有三個陣營 每個都有自己的理想 還有各個小陣營你可以決定他們處置 都不爽還能走自己的路線
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2019-11-22 19:39:00
不是日本廠商做不出來 是日本玩家不喜歡玩好嗎= =
作者: gm79227922 (mr.r)   2019-11-22 19:41:00
連機器人大戰都有了
作者: thatblue (本土轟炸機)   2019-11-22 19:41:00
日系博德之門 一定香
作者: astrophy   2019-11-22 19:42:00
日本玩家有不喜歡玩黑血狼、尼爾等等的現代遊戲嗎?與其說廠商不做明顯日系風的遊戲,倒不如說是因應全球化把遊戲做的主流一點,開拓更多客源,讓國外玩家比較容易買單吧
作者: Iamentire (Maybenolove)   2019-11-22 19:51:00
預算問題
作者: landysh (藍色窗簾)   2019-11-22 20:07:00
黑魂:
作者: sexbox (低能兒)   2019-11-22 20:09:00
討厭多選項的= = 選擇困難症看了頭很痛
作者: SALLUNE (若為管九願為陸伍)   2019-11-22 20:19:00
女神戰記負咎者就三結局了 看玩家獻祭隊友的程度 影響分支跟 結果我首輪就挑戰最難的不獻 打第二輪時跟腳色有感情獻不下去 可惡www
作者: rayven (擲筊才是真正雲端運算)   2019-11-22 20:28:00
日本人做的不是RPG而是需要練功昇等的AVG
作者: astrophy   2019-11-22 20:38:00
樓上?????
作者: kasumi999 (San)   2019-11-22 20:39:00
?原PO有特意強調RPG阿,他的論點沒太大問題吧,黑血狼都同一家公司阿,而且狼也不是RPG
作者: astrophy   2019-11-22 20:59:00
黑血狼、尼爾不是RPG??皇家騎士團之類的很多推文都有分享了一些例子,就不多說了,原PO的論點是日本做不出美式RPG的多重選擇耶,看了這些遊戲之後,請問有做不出嗎?https://upload.cc/i1/2019/11/22/WFn0Uz.png我看steam,Amazon 上面是有給隻狼RPG的Tag 啦
作者: kingion (買早餐順便而已)   2019-11-22 21:03:00
看情況啦,以前ARPG剛從RPG分類出來,也是有些討論現在冒出新的分類也無不可,這年頭遊戲也不少兼具複數tag
作者: kasumi999 (San)   2019-11-22 21:05:00
Steam給了一堆戀愛遊戲第一人稱射擊,你會說他們是射擊遊戲嗎XD主要是上面有些例子可能都破15年了有點久
作者: astrophy   2019-11-22 21:07:00
ARPG也是屬於RPG的子集合吧,複數要素存在的遊戲確實現在超多的,時代在變遷,太單一口味的遊戲也容易不受玩家青睞
作者: kingion (買早餐順便而已)   2019-11-22 21:09:00
所以就說啦,惡靈古堡哪一點不符合角色扮演要素?
作者: astrophy   2019-11-22 21:09:00
戀愛遊戲那些給第一人稱射擊的也只是小圈圈玩家惡搞給的,隻狼全球這麼多玩家,要去洗也不太可能能自行給tag吧
作者: kingion (買早餐順便而已)   2019-11-22 21:12:00
射擊遊戲給個主線劇情叫你扮演遊戲人物不就是複合tag
作者: astrophy   2019-11-22 21:12:00
惡靈古堡是Survival horror,這個名詞就是因為它的出世而創出來的分類,現在一堆恐怖遊戲的分類就屬於此
作者: kingion (買早餐順便而已)   2019-11-22 21:14:00
當年ACT和RPG兩大分野都能揉作ARPG了
作者: kasumi999 (San)   2019-11-22 21:14:00
我覺得不管狼算不算RPG,我就說了那家公司就這個風格,而
作者: astrophy   2019-11-22 21:14:00
比如沉默之丘、毀滅戰士系列、fear系列也有被列入此類
作者: astrophy   2019-11-22 21:16:00
所以日本有做不出美式RPG的多選擇遊戲嗎?難道宮崎英高不是日本人?十多年前做出來的遊戲難道不是日本人做出來的嗎?
作者: kasumi999 (San)   2019-11-22 21:16:00
的RPG是一直都有在做就是,但是現在好像也剩Persona了以前還有更多選擇的阿,光明戰士什麼的原文又沒有說做不出來,他說很難做,不就是比較少的意思
作者: astrophy   2019-11-22 21:19:00
論點的問題一直在於此啊,怎麼會扯到日系RPG呢?日系現在我就有在上面推文說過了,現在為了要讓全世界玩家容易接受,都開始往主流風格為伍,畢竟惡靈古堡、沉默之丘、黑暗靈魂這種比較主流風格的遊戲銷量就是高所以也不是很難做出來呀,都能說出光明戰士和女神異聞錄系列了,很難做出來?而且先別說莎木被嘴成這樣,人家也是有儘量在支線給多選擇,然後主線故意偷吃步採用開放式結局不說完當作自由性,人家還是有儘量在做的啦
作者: abseeyou (Ab)   2019-11-22 21:42:00
聖劍傳說3算吧 6主角3主線,真的好玩
作者: pyroblast (大火球)   2019-11-22 22:34:00
我覺得多結局不算 原po說的應該是向上古捲軸那樣 從玩家一開始就能選擇帝國還是風暴斗篷兩條線這種才叫分歧吧?日式rpg是一樣打完王 但背包少一個道具=bad end這種 滿單調的
作者: ssd123698745 (noel)   2019-11-22 22:41:00
很簡單啊,多結局又不一定比較好玩硬要做就和為了開放世界而開放世界一樣
作者: OsakaLife (WHing)   2019-11-22 23:47:00
就習慣了 多數日本人從一出生就沒多少選擇啊

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com