作者:
alinwang (kaeru)
2019-12-03 10:09:18https://news.sina.com.tw/article/20191202/33514558.html
中國單機遊戲的出海困局
北京新浪網 (2019-12-02 14:14)
在過去的2018年,兩款國產單機遊戲《太吾繪卷》和《中國式家長》掀起討論,成為慘淡
遊戲行業里不多的亮點。
這也幾乎是中國單機遊戲十多年來少之又少的出圈時刻。《中國式家長》現實主義題
材實在難得,幾乎能讓所有80、90后們共情,這讓遊戲掀起了不大不小的情緒風暴;《太
吾繪卷》本身的設定新鮮而「魔性」,宣傳上又有媒體喜歡的戲劇性,兩款遊戲都一度進
入Steam周銷售榜單Top 10,表現驚艷。
遺憾的是,兩款遊戲成為黑馬、產生聲譽的地方仍只是自己的主場,甚少影響到海外
。顯而易見的文化差異是主要原因;另一方面,他們掀起的勢頭也未能持久,和熙熙攘攘
下南洋的手游們形成遺憾的對比。
這個名義上全球最大的遊戲市場,在那些更集中於遊戲性和文化普適性的戰場中,與
屬於自己的全球性榮譽的時刻仍距離遙遠。
這和海外單機遊戲佳作不斷的局面形成難以言喻的反差。
「我們看遊戲從來只有一個要求,你的遊戲是不是真正獨特?」遊戲發行商
Devolver Digital的亞太發行人Simon Chang頓了頓,然後說,「MAKE YOUR GAME UNIQUE
(讓你的遊戲獨特起來),如果看起來像哪個遊戲,馬上丟掉。」
事實上,Devolver Digital可以算得上是世界最成功的獨立遊戲發行商了。在這家公
司的遊戲發行案例中,《邁阿密熱線》《挺進地牢》《王權》等高口碑遊戲,都是其發行
生涯的得意手筆,甚至不乏和大製作搶佔頭條之舉。
「我們發了70款遊戲,沒有一個賠錢,都幫開發商把開發預算賺回來了。」 Simon
Chang平淡的口氣中透露出一些小得意。
Devolver Digital的成功經歷應該會給予遊戲開發者們一些誘惑,尤其是焦慮的中國
同行們:2018年底遊戲審批流程解凍以來,市場冷清了不少,手游端平平淡淡,PC端也沒
有產生類似《太吾繪卷》和《中國式家長》和玩家產生共鳴的爆款。最近發生的壞消息是
,《大聖歸來》口碑暴跌,讓這個行業多少有些心有餘悸,感受到資本化運作的帶來的一
陣寒意。
大環境對小型開發商而言就尤其殘酷了,他們或多或少將目光放向海外,但和手游不
同,一款小製作遊戲佔領海外玩家電腦或PS4的硬碟從來不是一個容易的事情。
曾做過單機遊戲發行,目前在騰訊就職的丁勝評價,比起手游出海,單機遊戲出海「
沒有公式」、「沒有案例」、「沒有思路」——「約等於三無」。
出海困局
在英國做了十多年大製作主機遊戲的Frank回國后,在深圳創辦了柳葉刀工作室,他
們製作的第一款遊戲有點特別。
新遊戲的名字叫《邊境》,是一款中等規模的射擊遊戲,背景設置在太空,讓玩家在
完全失重狀態下,穿著宇航服進行射擊對戰。身著的宇航服附帶一套動力背包,可以噴氣
推動遊戲人物移動,這讓遊戲的戰術變得變化莫測起來,玩家需要搭配不同的動力背包以
及武器、道具和能力進行戰鬥。
也許,第一眼見到《邊境》,很難把它歸類到國產遊戲範疇,就像你也基本不會把《
絕地求生》當作中國開發者的手筆。它的技術、音畫和設計非常符合玩家對一款中等規模
製作遊戲的想像:精緻而工整,少了一點大製作的華麗調調。事實上,類似《邊境》這類
製作完整的中等體量遊戲,構成了海外遊戲行業的絕對主力,它們是玩法創新和營收變現
微妙結合的具體體現。
就產品而言,《邊境》可以說湊齊了一款冷門遊戲的大部分標籤:硬核、太空、科幻
,這讓遊戲在特定玩家中關注度頗高,卻很難在國內打開進一步的想像空間,Frank對此
心知肚明,「我們只是一個小團隊,」他說,言語中對一些玩家把《邊境》和《使命召喚
》對比的說法有些受寵若驚,「做好核心玩法,讓遊戲成功發行,就已經是非常大的挑戰
。」
一個有點急迫的問題是,如何讓《邊境》被更多的海外玩家知道?當市場面向歐美,
地理上的距離不再可以隨意忽視。純研發的公司屬性,除了讓Frank因擴張、招人、和為
其他公司爭奪製作人才而苦惱外,又很難顧及上太多,在尋找發行夥伴也讓他有分身乏術
之感。而且,Frank當時對遊戲發行工作了解甚少。
這些中國開發者走向海外的共同難題。
對於小團隊來說,出海遊戲的推廣從來都是個繞不開的難題。就像《魔獸爭霸》里的
戰爭迷霧,當走到下一步時,你無從得知下一步遇到的是簡單好打的「巨魔」,還是望而
生畏的遠古巨龍,通常後者的可能性要大得多。
幸運的是,因為被選入索尼的中國之星計劃,《邊境》有機會搭著索尼在世界各大遊
戲展亮相,也讓工作室有了和外方發行直接打交道的機會,事情稍微簡單了一點——但真
的只是「一點」而已。
「信息量太大」,是Frank最早經手這項工作最直接的感受,「語言是最大的問題」
。此外,當有發行商對《邊境》表示興趣時,判斷他們的背景成為首要問題。對此沒有太
好的辦法,同行口碑、搜索引擎甚至第一印象都可能成為判斷的依據,這是一個非常細緻
又不能掉以輕心的工作。
他覺得,作為純研發團隊,自己搞發行本就是勉為其難的事情,另一方面,有關發行
的瑣碎問題也讓這位程序員出身的CEO不堪其擾。
「大的發行商,如果不早做聯繫,你的排期、優先順序、重點都是非常靠後的。而小
的發行公司,熱情、能夠明明白白告訴你自己所有的資源,但他們數量太多了,忙亂中又
會遺失很多信息。」Frank總結。
意外的是,因為索尼的關係,虎牙輾轉聯繫到工作室,希望成為《邊境》的代理。
找發行,一定程度上是個看眼緣的事情,理念上是否「一拍即合」,接觸下來,
Frank覺得雙方倒是合拍。
實際上,《邊境》也是虎牙第一次涉足遊戲發行工作,但Frank接洽下來,覺得團隊
靠譜,尤其是對方的背景,在行業內的資源和人脈都不錯,以及開拓海外市場的決心和熱
情。沒有傳統發行背景,也意味著包袱不大。「畢竟是國內公司,溝通會比較順暢,我們
以後也只要對接虎牙一家就好了。」
看著《邊境》的發行即將走向正軌,Frank的第一感覺是鬆了一口氣。這讓他有了更
多的精力放在遊戲開發,而不是繁瑣的對接和流程上。
一個問題是,類似虎牙這樣的發行商的出現確實為開發者打開了更多的機會之門,但
遊戲仍未完成,很多事情是沒有辦法評估的,尤其是這也是虎牙第一次嘗試進行遊戲的海
外發行工作。很多事情可能是很難兩全其美的。
從零開始
耗時耗力的發行工作從開發者交給發行方,壓力傳導到後者,對於沒什麼發行和營銷
經驗的開發者而言,這種摸索本來就是一件「痛且沒有快樂」的事情。
獨立工作室最常面對的困境之一,是如何讓自己的願景被更多人看見和認可;如何把
遊戲賣出足夠多的份數,以支撐自己繼續開發理想中的作品。這其中很大一部分是發行的
責任。
成都指點時代的海鷹(化名)是廣告出身,喜歡遊戲,他說自己被拉進行業是一場意
外。
指點時代擅長製作卡牌遊戲,根據介紹,團隊曾設計了第一款國產TCG(集換式卡牌
遊戲)《互動武俠》,在手游平台TapTap上,他們的TCG手游《五行師》評分為9.0,分數
頗高,這讓團隊有信心在Steam上製作銷售遊戲。他們的第一款遊戲《惡魔秘境》上線后
,由海鷹負責遊戲的宣傳和發行。
海鷹說,在沒有援手和外部資金幫助下,開發者們投入營銷的成本幾乎為零,也就是
不想砸錢。實際上,初接手《惡魔秘境》的發行,很多事情都是眼前一抹黑。
想像你是一個中國獨立遊戲的發行新人,你此刻對遊戲海外發行一無所知,你的遊戲
在Steam上線了,需要和上萬款同類遊戲競爭。即使你在國內的開發者社區頗為活躍,但
同行們給到的幫助實在有限,這讓你感覺孤立無援。
好在以前積累的廣告投放經驗讓海鷹有了一定思路。他對「怎麼建立一個獨立遊戲推
廣渠道?」這個問題,他給出的答案是,廣撒網,深捕魚。
「社交平台有Discord(類似國內的YY),Reddit(類似貼吧),Facebook、Twitter
等,還有一些獨立遊戲專門網站,比如IndieDB,你還可以找到一些獨立遊戲開發者論壇
,建立聯繫。」 海鷹說。
他還嘗試過各種推廣方式,比如找海外遊戲媒體約稿評測、在Steam上找鑒賞家推薦
、找主播在視頻網站直播自己的遊戲。
直播和視頻平台的KOL是一個有效的推廣渠道,而且商業化非常成熟,按照海鷹的經
驗來看,效果是有的,「但你要找那些中介機構去和主播聯繫,如果私下去聯繫主播,大
概率不會得到回應。
海鷹透露,對於直播效果的評估,發行方通常還有免費試用的機會,這和國內一些主
播播了遊戲后不管形成反差,這種標準化、數據化的分析得到了他的認可。
發行是一件長線的活,需要耐心。「就比如剛運營Twitter和Facebook,根本不會有
回復轉發,你設置一些自動轉發,打上一些諸如#indiegame的tag(標籤),多加入一些
獨立遊戲的群組,慢慢流量就起來了。」
得益於推廣時遊戲社區的活躍,無論是開發者還是玩家,都與《惡魔秘境》的運營群
組保持了良好的交流,這都是海鷹一個人需要做的。
一些坑不能不踩,比如本地化。「翻譯是很大的問題,當遊戲翻譯成英文的時候,實
際上都是我們工作室策劃自己在翻譯。」他說,面對的是遊戲內的本地化問題,遊戲要考
慮到海外玩家的語言習慣和使用習慣進行調整,這點社區的意見很大。如果要面向全球玩
家,俄羅斯、西班牙和南美(面向西語國家)以及法國這些傳統遊戲市場又不能不考慮。
聽起來,海鷹在這個過程中已經嘗試了極多的摸索方案,結果呢?海鷹離職了,因為
負責人仍然覺得進度太慢,看不見效果,這讓他覺得有點委屈。
「這其中有一個認知上的分歧,「海鷹說,「製作人覺得,你花了那麼長時間,基本
沒有什麼效果,是在浪費資源,但從我的角度來看,在前期沒有任何準備的情況下,做了
這麼久,這樣的積累本來就是正常的。」
這可以歸結於開發者沒什麼發行和營銷經驗。「你不能在遊戲快要發售的時候,來做
這些東西,這樣做是很被動的,「他總結,「當你開始上營銷,技術卻跟不上,這對玩家
的積極性打擊非常大。」
「最後我還是走了。」他無奈說。
當然,也有選擇放任開發商的創作自由,不干涉開發的「奇葩」發行商,比如
Devolver Digital,這和團隊成員的從業經歷有關,他們曾參與開發的《毀滅戰士》《雷
神之錘》在行業赫赫有名,也讓Devolver Digital篤信創意的力量,極度厭惡發行商干涉
遊戲開發的「卑劣」行徑,主動與開發者站在一起。
「不干涉的結果就是,遊戲一定會延期,」 Simon Chang說,「沒有辦法,我們剩下
要做的,就是繼續默默付錢。讓開發者撐下去。」
逐漸淡出的大公司計劃
在微軟、索尼等大公司紛紛推出自己的獨立遊戲扶植計劃后,看起來,開發者面對的
機遇更勝以往。但它的前景值得讓人保持樂觀嗎?未必。
2015年的一天,微軟全球副總裁、遊戲業務掌門人菲爾斯賓塞(Phil Spencer)在推
特上興奮地稱讚了國產遊戲《蠟燭人》,並表示他們的[email protected]業務將會幫助其在全球發
行,很長一段時間,《蠟燭人》成為[email protected]在國內的「門面」。
[email protected]是微軟的獨立遊戲發行品牌,形式上有點類似索尼的中國之星,也是在國內
挖掘出優秀的遊戲,然後藉助平台方本身的力量,簡化遊戲的發行過程,幫助開發者的遊
戲向全世界推廣。
成績總是有的,除了《蠟燭人》,包括《星海紛爭》、《戰意》以及《紫塞秋風》都
曾在海外亮相,獲得了關注度,甚至還在E3遊戲展的戰前發佈會上得到露出,贏得了全世
界範圍內的曝光。
但也僅限於此了。
「我們在國內的支持,其實是一直在縮減的。」曾參與了微軟[email protected]在中國項目的
石葉(化名)說。儘管他說,如果入選[email protected],就能獲得微軟在全球的發行資源和支持
,但近年來,國內也少有團隊能夠有資格拿到。而行業媒體「遊戲茶館「總結,索尼在
PS4推出的「中國之星計劃」,走過三年後,「有的發售了、有的退出了、有的乾脆沒了
。」
「本地化和水土不服是原因之一。」 石葉說,「這其中有文化屬性壁壘,將國內的
遊戲推介到海外,風格太鮮明的話,受眾是有接受成本的。」
「如果你觀察一下索尼,會發現,他們的中國之星計劃,實際上也很長一段時間沒有
推動了。」 石葉說,「一些遊戲延期,還有一部分遊戲難產,當然,索尼的推廣預算縮
減也有一定原因。」
「大家都在縮減成本,因為一方面有成本和存量消化的原因,但好的遊戲確實是很難
找。「石葉強調,以獨立遊戲的體量和製作規模來看,國內的遊戲和國外相比,製作水準
並沒有差距。
作為在國內設立辦公室的一家外資遊戲發行公司僱員,海冬曾有計劃將一些國產遊戲
發向海外,但觀察了一圈下來,參加了許多行業內部會議后,他得出結論,國產遊戲仍然
是手游為王,即使是手游,也是產品奇缺。
「所有的發行商對產品都是非常渴望,但有個前提,它一定是非常優秀、讓人眼前一
亮的。」 海冬說,「國內遊戲的特點是,你仍然很容易找到換皮的影子,真正認真打磨
原型的產品非常少。」
在這家外資發行公司供職數年,他的感覺是,國內單機遊戲整體環境的改善並不是那
麼大,錢和精力還是集中在手游上, 「營收」和「流失」「存留」仍然是這個行業的主
旋律,即使是出海,大家還是傾向於來錢更快的手游。
換句話說,講究長尾效應的國產單機遊戲,在市場上得到的關注還是太少,這讓小團
隊立項起來顧慮重重,當轉向玩家群體更成熟、更注重「交互」「敘事」和「浸入感」的
海外市場時,產品競爭力又成為問題。
無論開發者還是發行商對此心知肚明,這本不是一個一蹴而就的事情。Frank就提到
國內開發和交流的環境差異,帶來的與自己在海外經歷格格不入。他覺得,西方開發者浸
潤於自身的酒吧社交文化,更樂於在工作之餘的杯盞交錯中交流開發心得,這在中國開發
者群體中是極為少見的。
相對而言,論壇和微信成為中國開發者更青睞的交流場所。而國內發行人則看到,因
為曾經盜版猖獗,而使得中國遊戲人追求的全程聯網在線遊戲的要求,在海外玩家看起來
顯得不可理喻。
國產遊戲需要時間,幾乎每個受訪者都表達了這個觀點。雖然玩家期盼著來自中國的
《死亡擱淺》和《只狼》,甚至是《風之旅人》,但這和遊戲產業的工業化和玩家群體的
成長,都是分不開的。
經歷了高速發展的近20年後,中國遊戲產業面臨著新的困惑。一方面壟斷加劇,中小
型公司只能選擇依附寡頭企業,創新仍然不見起色;另一方面,當監管強度更甚於以往時
,出於避險目的,獨立團隊又難以進一步得到資金扶持。單機出海,意味著對過去20年飛
躍式發展的補課。
當中國互聯網行業在一片下南洋聲開足馬力時,中國的單機遊戲人,卻走向了一個更
難的方向。
來源:界面
作者:
kopune (ç„¡é™æœŸæ”¯æŒ i☆Ris)
2019-12-03 10:10:00原神起飛抓穩
作者:
Ttei (T太)
2019-12-03 10:13:00這用字遣詞看的真痛苦
作者:
yuizero (14)
2019-12-03 10:25:00新聞用語咩 要習慣
作者:
roc074 (安安)
2019-12-03 10:27:00整篇看下來就是中國要起飛了,大家抓穩惹~
作者:
aram9527 (特殊連殺雙管霰彈槍)
2019-12-03 10:31:00中國式家長真的滿好笑的==
作者:
Ttei (T太)
2019-12-03 10:35:00做這種行業哪有期待沒人都買的,有一萬分之一甚至十萬分之一就很爽了
作者:
BITMajo (BITMajo)
2019-12-03 10:36:00實際上4億左右吧,而且實際會買的人...不過這樣的人數也夠多了
作者: ruby080808 (zzz5583) 2019-12-03 10:54:00
太吾真的挺可惜的,開發太慢,遊戲不夠完整,但又沒開放工作坊,要不然這款挺有潛力的,中國式家長則是不意外,雖然我覺得挺好玩的,但我一開始就覺得這款很難紅到中國和臺灣以外的國家
作者: dereter 2019-12-03 11:48:00
痾 中國翻牆不是犯法嗎 先解決再說
作者:
a103232 (Lu涼涼)
2019-12-03 11:55:00太長了…中方的遊戲審核方式 很難受到西方玩家青睞
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2019-12-03 12:19:00這篇點的問題是做遊戲的人不懂如何賣遊戲,要聯絡發行商啊很會賣東西的隨便去賣其他都更賺幹嘛要來遊戲業賣不懂怎麼賣東西就是淹沒在steam萬款遊戲中
作者:
apple00 (冒號三)
2019-12-03 13:05:00人人思想審查的國度 扼殺獨立思考跟創作能力 任何再好的ip只會變成免洗手遊
作者:
EOTFOFYL (才五張,分快點。)
2019-12-03 13:09:00牆內的遊戲只適合牆內的人玩啊
作者: Nravir 2019-12-03 13:22:00
還願還在就多個國產~可惜突然變成**,今日國廠~明天XX,慘