作者:
Lex4193 (oswer)
2019-12-09 10:52:09FC時代的RPG劇情和地圖非常短,所以為了延長遊戲時間,練等就要非常久
DQ一代每過一個階段就要花幾個小時練等,從現代眼光來看根本就是KUSO GAME
這就是遊戲架構小造成的問題
X1導入三角跳的時候,頭目也對應的增加了空中攻擊的技巧,所以平衡性上沒有太大毛病
X5加入新系統後問題就很大,因為愛心變成16顆
為了平衡所以提升的血量就變成只剩一半了
如果提升血量沒有砍半,那滿心血量是不是就會變成三倍?
繼續類推
如果愛心再加兩倍變32顆,滿心血量就會變五倍
為了平衡那每顆愛心提升的效果就會只剩四分之一
或者另一種平衡方法,就是讓頭目血量也相應增加兩倍或四倍
所以就可以導出,X系列沒辦法隨便加愛心數量
不只對愛心,對所有系統都一樣
洛克人系列每增加一樣新系統,都會讓平衡調整變得更艱難
洛克人11導入齒輪系統的結果就是,為了平衡所以讓BOSS動作加快了
流星導入防禦系統和三格移動的結果就是,為了平衡所以敵人不是太弱就是太猛
ZERO系列的關卡數量很少,基本架構不超過十六關,但精靈卻貴的要死
結果就會跟DQ初代一樣,要刷分就必須在一些地方重複作業到寢落
X8要是沒有卡礦場刷錢的祕技,誰有那個耐心在那邊賺錢?
洛克人系列碰到的主要問題一直都是既有的架構下塞不下太多新系統
除非取消八大頭目制,遊戲流程向現代作品看齊,否則這系列早就是化石了