※ 引述《sk050607 (板橋Vettel)》之銘言:
: ※ 引述 《a86425380》 之銘言:
: : 曾幾何時
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: : 街機在台灣非常流行
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: : 拳皇 快打 侍魂 鐵拳
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: : 都是街機上有的格鬥遊戲
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: : 但通常這些家機也都有
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: : 所以不怕街機過氣
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: : 在日本格鬥遊戲玩家還比射擊、Dota玩家還多
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: : 台灣則是相反 主流 Dota Rpg 次要射擊動作
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: : 這是甚麼現象?
: 我個人覺得是「遊戲性」的問題啦
: 格鬥遊戲的操作變化太少了
: 能搞的玩法就是這麼多而已
: 戰術應用和其他遊戲比起來也不夠多
: FPS的有微操、配兵組合等戰術
: CS射擊類的則有多人配合戰術打法等等
: RPG則有故事劇情體驗
: 農game則是有收藏要素
: 而格鬥遊戲...
: 講白點就是單純的尻招式
: 然後防守、有中或沒中而已
: 遊戲性到這已經不高了
: 普遍還是1對1的模式。更慘
: 被戲稱是猜拳遊戲真的不是沒道理
: 我玩過的格鬥遊戲
: 普遍都是有劇情
: 才能讓我撐久一點
: ㄧ直尻招->有中->尻招->沒中
: 這樣的操作迴圈很快就會讓人乏味了...
我可以說
你根本不懂格鬥遊戲
光是立回 差合 讀和 多擇
戰術多變
沒有什麼轉招有中沒中的問題
打各個角色的戰術還會不一樣
舉我自己比較熟的格鬥遊戲GGXrd裡的Venom這個角色好了
這角色光是架球陣就一大堆變化了
如何進攻 如何防守要架什麼球陣都有許多變化
更別說連段還有對各個角色不同接法
命中高度及位置都要調整
絕對沒有你想的如此簡單