※ 引述《a09651238 (可口美味好滋味)》之銘言:
: 我最近發現不論藍的綠的
: 只要你GOOGLE 電競 政策 兩個字
: 你會發現他們似乎好像都自以為很懂
: 但是政策清一色的 在某地某縣某市成立電競基地 電競園區之類的
: 到底成立那麼多電競基地要幹嘛
: 他們以為這是世紀帝國東西蓋越多越強嗎?
過去30年來政治人物/企業/老闆甚至一般民眾對於「扶植產業」的概念
大概不脫這三個面向:
1. 蓋建設
2. 政府補助
3. 產官學研討
模式大概是
「產官學討論發展方向,蓋建設吸引人才進駐,用政府補助降低產業生產門檻」,
目的是提高產業生產能力。
這種模式用在過去製造業、高科技產業都有用,
但是用在現在所謂文創、遊戲業界效果都不如預期。
原因大概有幾個
1. 過去的模式大概都是針對「生產能力」進行規劃。
概念大概是:我政府降低你企業生產門檻,你的東西就有價格競爭力,
你要賣就很好賣。
這種模式做B2B的產業只要找到訂單就沒問題。
但B2C市場大眾的娛樂消費產業類別常常最後需要回到國內市場考驗,
常常GG的原因都是做出來的東西不符市場需求,加上行銷沒有到位。
(除非政府介入國內消費生態,例如以前裕X汽車跟老三台)
2. 產官學討論模式忽略了消費者市場快速變化的影響。
以往辦研討會最愛用的就是產官學架構:產業大老、政府官員、學校教授,
這樣的架構看似完整,但並不符合消費者需求。
今天消費者研究動輒半年以上,那時候市場不知道變成什麼樣子了。
所以前面才說不符市場所需。
而且產官學架構到現在常常是產業去主導政策方向,然後要求學者背書。
3. 忽略人才培養能力。
這是教育制度的問題,我們的教育制度在有一定環境限制下的解題很強,
但沒有給創意產生「過程」好的回饋。
然而台灣消費市場喜好往往無跡可尋,所以消費性市場基本上沒有答案,
所以也常常不存在「解題」思維的商業活動空間。
除非台灣能跟日本一樣,市場有足夠彈性(白話一點:盤子夠多),
讓廠商可以有試誤空間去開發一些好像很厲害但其實讓人摸不著頭緒的產品。
(這種東西台X手創館很多)
總結
1. 政府思考扶植產業的思維跟作法就跟程咬金一樣,只有三道板斧
2. 過度強調硬體生產成本而忽略軟體(人才)產生模式,
不想培養人才,只想收割。
(在國外養好的人才回台受到制度鉗制,
或是被有台灣價值的消費市場挑戰到生活不能自理)
3. 市場特性沒有被強調出來,而是一直從製造端(上游)去思考產業發展。
感覺上就是政府補助出來的東西你民眾就是要吞下去,
沒吞下去是民眾的問題不是政府的問題。
當然還有其他問題啦,
像是補助案下來常常都是那些有資源、有人脈的人拿走補助之類的。
不過比起這種制度運作上的瑕疵,
我覺得政府思考產業發展方式不適合現在大多以服務為取向的台灣內部市場。
而之所以每個政治人物都喊蓋基地,除了他們的思維就是這樣之外,
連民眾的思維都是這樣才是慘 XDDDD