※ [本文轉錄自 Touhou 看板 #1T-Pe1xE ]
作者: youtien (恆萃工坊) 看板: Touhou
標題: [文花] 管弦樂會和更多媒體的結合
時間: Wed Dec 18 11:16:13 2019
按:12月15日,白鷺雪主催社團「針之音樂」舉辦了大型東方管弦音樂會
『幻宴Project~幻想郷を彩る神々と仏の世界』,今天白鷺雪的推特表示到場
觀眾有637人,其中558人填寫了感想回條,這是令人驚異的高回收率,反映了
同好的熱情。本文則是我們恆萃工坊同仁「院長each」的心得。
針之音樂官網:http://harimusic.net/
管弦樂會和更多媒體的結合——針之音樂開創的新時代
作者:院長each
1.前言
東方project系列遊戲常被戲稱為音遊,但是遊戲之外的各類體裁的官方作品
也常常附帶音樂,如強迫症一般,是官方出版物最常見但其實沒太多必要的一環
,因為以前可沒有線上DL版銷售的分流,不需要用附帶的CD來吸引人購買實體書。
用二創音樂來代替遊戲原裝音樂的嘗試,東方方面有代表性的先例如,魂音泉
的永夜抄EX攻略rap難能可貴地用rap的歌詞量和攻略的性質保證了歌詞內容和畫面
內容的大致同步,更簡單的就只是替換,比如年中5月JAGMO演奏會
(http://jagmo.jp/lp/ryoranka/)錄像後期處理時在畫面的角落裡加上了遊戲通
關錄像。
但是,東方project以及較多經典但也足夠有年代的遊戲,畫面相對抽象,匹配
做起來畫面效果對於新人總還是不如動畫的,對於老玩家又過於熟悉,雖然能打情
懷牌,但光看畫面也沒什麼新奇的,比如Video Games Live(遊戲音樂的音樂會,
並非管弦音樂會)從2005年首秀開始就有加入的遊戲畫面,到現在還是這麼做。遊
戲音樂會大致可分為民間(有官方授權的)舉辦的,和官方舉辦的(包括臨時和長
年有意向的遊戲音樂樂團簽約演出的,部分用於更大型活動的一環),這兩類。前
者至今依然多是複數個IP各自少量的遊戲音樂組合成一場,來吸引更多的受眾,偶
爾有附帶極少量的(有官方授權的)平面二創作品用於宣傳,不止是官方相關授權
在先,這和歐美二次創作在版權方面長期受限較大、未能在多媒體間流行也不無關
係。後者則一直都堅持主要使用現成而且越往後總會越精良乃至低成本二次創作根
本趕不上的大量官方素材來提供畫面,畢竟人家就是官方嘛。畫面沒什麼新鮮事物
後,管弦(大致上說包括了交響,只是這次白鷺雪並沒有使用交響曲)之外的音樂
會大多使用多元化的舞臺燈光技術來彌補視覺效果。特別是在VR技術尚未簡易普及
的現在,根據音樂會場的既有條件,大量包圍式舞臺並不便於採用投影屏來支持畫
面。
簡而言之,遊戲音樂會在畫面效果的設計上,即使不因由官方舉辦而直接使用
大量原作素材,往往也因為已經有了官方授權、相關二創水平低下而不太會積極使
用二創素材。非官方遊戲音樂會大量採用了二次創作動畫的先例是2018年數次VGA
的undertale串燒部分簡單應用了JUKEBOX ANIMATION之前製作並發佈在油管的二創
動畫(https://www.youtube.com/watch?v=m7QsKlLLgw0),結果也只是一首數分
鐘的曲子而已。
東方方面,3D動畫代表性的例子一先一後有側重還原FTG的impulse和側重還原
STG的MinusT,這樣從對戰場面出發的創作在聲音方面並不會拘泥於管弦樂風格,
又因為成品就是視頻,更不會輕易選用現場演奏版,對遊戲音效的還原還更重要一
些。至於2D動畫,由於商業級別的動畫製作流程複雜、成本高昂,賣點更在於劇情
的作品不論IP,多選用節奏更容易把控、受眾也更有耐心的手書,賣點更在於音樂
(因此一次作品多為廣告性質)的作品則多選用少量素材加特效重複利用的PV。
以上是直到2019年12月14日為止,世界上的遊戲音樂會和其它形式二次創作結
合的大概情況。
2.遊記
接下來是遲到的廣告,形式是2019年12月15日我在白鷺雪主催社團針之音樂舉
辦的大型東方管弦音樂會『幻宴Project~幻想郷を彩る神々と仏の世界』(譯名
未定,敬請期待中文化引進)的經歷,主要談音樂之外的多方面設計,懶得看可以
跳過去看總結。
音樂方面簡單說就是,琵琶古琴太鼓邦子手鼓搖鈴之類民族樂器的戲份沒少,
我是聽得出來也叫不準,還用多種西方樂器配合著演奏出了佛教風的音樂,特別是
對大提琴的靈活編曲,從模擬低沉的太鼓聲到模擬高空狂風的呼嘯聲一應俱全。
在白鷺雪專輯的中文化之前,我其實沒怎麼接觸過他的音樂,工坊先引進的是
他的樂理著作,相比vocal我又不怎麼聽東方純音二創,確實去找過他公佈的以往
演奏會錄音錄像,但印象也只剩下錄音效果老是不太好這一項而已。得知這次的音
樂會,還是因為我在日本的某個代理人在展會上被白鷺雪本人告知了此事。這次巧
合趕去了東京(會場在鄰縣埼玉非常靠近東京的一帶),順便聽的這場音樂會,事
先就安排了同去的部下們替我買票、替工坊贈禮祝詞、替我做筆記順便填寫回執單
。
這幾天日本已經入冬了,天黑得很早,但也早不到開演時間的下午3點,入場
是2點,離場又預定是6點半,有點卡晚餐的時間點,卻又不是出去後完全來不及吃
上什麼正經晚餐。官方推特宣傳語“一夜限りの宴”我早看到了,其實到入場為止
還是有點不理解的,因為大多數人應該都是在音樂會之後再去吃晚餐。踩點坐進去
後我也沒很早就注意到半包圍舞臺上沒太大的投影屏,只看著演奏者們入場、各自
在故意調暗的廳內用燭光般星星點點的小燈照亮樂譜,姑且意識到了“一夜限りの
宴”大概是這麼實現的。
白鷺雪親自登臺指揮,我也沒去看他,管弦音樂會嘛,我又不是來學動作的,
沒什麼好盯著人看的,盯著看恐怕更容易睡著,暫且還閉目養神了一會,幾分鐘後
才發現屏幕上有投影著二創繪畫。
東方二創音樂會在海報、票面、曲目手冊上加二創繪畫是很正常的操作,這次
白鷺雪利用eplus平臺售票是沒搞那些了,但方便的是隨便找個便利店就能打印門
票,入場後配送的冊子裡有介紹注意事項(包括鼓掌教程)的漫畫,但沒有囊括所
有前期宣傳時用到的二創繪畫約稿,我也沒很在意。
白鷺雪上一張大型專輯是一年多前的神靈廟合同,專輯配套畫集,根據後記,
白鷺雪自己苦惱於要不要在各種體裁的東方二創中將音樂儘量獨立出去,所以嘗試
製作了這樣一個作品。是由他本人對合作畫師們分別下訂單,大致指示需要畫的角
色、動作、場景、風格、主題,大致告知自己打算譜曲的曲名、長短、曲調、可能
使用的原曲,以上信息有在畫集內整理公佈,他再根據交來的圖畫憑自己的印象開
始譜曲。在畫集的一開始,白鷺雪甚至花大段文字解說,請顧客按順序每首曲子先
只是聽,再看對應圖畫和他做的更大段筆記,再還要自己從圖畫出發聯想可能適合
的二創音樂來和他的曲子作比較。雖然不是強制性的,但翻來覆去地說實話還是有
點煩人,總之是個實驗性質很濃的作品。其實驗結果就呈現在這次的音樂會裡,在
我的意料之外,以管弦樂會為中心,融匯了遊戲、評論志、cosplay、小商品之外
幾乎所有的現有東方同人創作大類。
音樂會包括返場曲目總共是九首,每三首是一部,連貫(不用暫停換演奏陣容
)的只有第七、第八首,都是趁著致禮、接受鼓掌、演講的空當來換班和調音,整
體偏暗的燈光既突出了投影屏又掩蓋了換班的動作,可惜的是根據空間設計,換班
只能從舞臺左側進出,結果每首曲子專用的民族樂器、演講者也就集中在該處,其
它位置則是小規模的互相調換。
這裡所說的演講是指,因為除了返場,每首曲子都是改編自特定的一兩個官作
,所以就安排了現場朗讀比較煽情的劇情介紹文本,文風類似於官作STG的ex面故
事背景部分,和手冊上的多少有區別,後來還加入了對各方贈禮、祝詞的感謝,壓
軸的最後一方是“恒萃工坊全體”。
https://twitter.com/yuki_02010/status/1206898478518919171
投影屏上的視頻,一開始還算不上手書,就只是局部放大同人繪畫並拖移,多
少有結合曲子當時串燒到了哪個角色的BGM上,比靜止畫mad好不到哪去,而且即使
放大了也多少還是能看出圖畫的不少比例失調(手冊上就沒用這些繪畫,長寬比例
也不和,是分開的兩批訂單)。然後,接近曲子高潮、末尾部分時也知道驟然把鏡
頭拉遠、加強打光來進行輔助(這樣在尺寸有限的動態畫面內因地制宜地利用觀眾
扭曲空間感的構圖技巧多見於電影,Minust的幽幽子開扇部分也是類似原理),在
低成本、低技術力的限制下都是簡單就想得到也都做到了而且非常有效的。類似的
還有每首曲子開頭時,簡介文字的出場效果,比如第二首輝針城組曲的,就用動態
字幕強調了高空的飛行感,以及顛倒、旋轉的姿勢、動作。但是白鷺雪在新開拓的
這個用視頻搭配音樂的技術上,也沒有止步於此,他能做到、做到了更進一步,而
且他故意安排了漸進的發展路線。第二部開始的第四首是心綺樓和天空璋的組曲,
秦心的繪畫拉遠後給火把加上了動態效果,後戶組的繪畫則用多組素材切換,先製
作出了動畫感,再在拉遠、三人同屏時漸進地改變了表情、也加上了頭髮閃爍飄揚
的動態效果。之後兩首神靈廟組曲,則不止是用局部放大繪畫來減少全圖的違和感
,更有循序漸進地配合曲調來利用畫中事先指定的光影效果。
等到第三部,星蓮船組曲,分為大和之卷和幻想鄉之卷,前者就由單一畫師製
作了過去話的故事剪影,以橫版繪卷的形式拉動展示出來,強調局部時也有加縮放
、特效、變化表情,後者一開始是還原星蓮船stage1的畫面,製作了總共約10s的
兩段2D空戰STG動畫,毫無預告地就打在了屏幕上,上下左右視角轉換流暢,空間
感十足,雖然(而且)是ZUN繪畫風。到這裡為止,算得上是,借音樂會的機會,
復原了非3D視頻類東方二創循序漸進的發展路線。
最後是白鷺雪致辭以及返場曲,這時屏幕上就是準備好的滾動staff列表(主
要是畫師們的,和作品的縮略圖一起展出,樂隊方面的staff全部印在了手冊上,
每個人都是東方眾)了,幹淨利落地明示了返場曲僅此一首,同時還放出了返場曲
的曲目信息,是在C96後的最後幾個月內才創作完的,包括了《偶像に世界を委ね
て~Idoratrize World》和之前所用各作品剩餘曲目、用《砕月》給那一晚收尾的
串燒,演奏者有帶領鼓掌打節拍,白鷺雪甚至邊(有效地)指揮邊跳了起來,所以
說這次音樂會連舞蹈都有了(
演出到此結束,出場後物販的隊伍和入場等待、中場休息時比排得是一次比一
次長,最後幾天臨時通知增售的僅限觀賞用局部樂譜每本1萬日元,都賣出了約10
本。白鷺雪自己是過了半個小時才出來給自己另外排好了的隊伍簽名,有點遲。除
了我沒去記的返場曲,所用原曲56首,故意沒有使用舊作、紅魔鄉、妖妖夢、地靈
殿的老牌人氣曲目,演奏者超過90人,加上場地方staff則上百人,兩層樓座位總
共約2000個,票價只分為1000/1500/1800三檔,現場票1900日元,換算成人民幣是
一百出頭,這次大概就是一起砸成本打招牌了,錄像、錄音的後期處理目前還在進
行中。事前公佈的排練視頻完全沒包括實際的光影效果或輔助視頻,把創新的特色
給藏著掖著,用廣告效果換了演出效果,現在不用去查了,別說聽起來的區別了,
和現場看起來都完全不一樣。
雖然這次音樂會各單項還有不少不足,比如琵琶強行插入的戲份過多、文案技
術力還是不高、部分視頻切換地僵硬、投影屏還遠遠不夠大、大量畫師基本功不紮
實,但已經開闢了大量組合型二創的新技法,且不說二創類別不夠多或不夠扎實的
其他各種IP,之後數年內,直到VR等新技術普及為止,大型東方二創管弦音樂會都
不得不循著針之音樂開闢出的新模式(即使只是部分)來增改,還不一定追得上還
在進步、加演的他們。
不止是對多種體裁的整合,有意識地對觀眾體驗的把控、保有但限制互動性也
是本次管弦樂的亮點,用這個思路來理解上面零零散散的細節便是:
1.為了增加作品的多樣性,同時又不打斷觀眾的連續性體驗,所以用朗讀和致
禮來銜接需要時間來更換演奏者、重新調音的各支曲目,其中致禮姿勢的起始便是
在導覽手冊中教導了的鼓掌起始的信號,又用光影效果、盡可能少地需要人員移動
的佈局來使換人看起來不那麼明顯。
2.管弦樂會的演奏者除了指揮,動作不能太大,光影不能太刺激,然後也就導
致觀眾從頭到尾沒什麼好看的,所以額外採用了技術力遞增的低成本視頻來鎖住觀
眾的目光。
3.返場曲途中,配合白鷺雪計劃中的躍動,主動安排了有空的演奏者帶領觀眾
有節奏地拍手乃至停止。
4.觀眾對創作細節更全面的知情權保障,不止是給合作者們面子。
無論IP,無論運營模式,無論受眾是不是最多,無論還有多少單項技術短板,
針之音樂當下都是劃出了新時代的世界最強二創管弦音樂社團了。只要這些思路明
確,即使換了音樂廳,也能如法炮製。
3.展望
接下來是稍微宏觀了一些的閒話。
遊戲之前的各種作品體裁,文字、聲音、圖畫等,大都是支持而且鼓勵作者通
過作品單方面對受眾施加影響的,受眾普遍的主動權只在於評論這一手段。但是以
遊戲為先鋒,新的作品體裁正在壯大,遲早會有更上一級的名詞來將“遊戲”包括
進去,其特徵是對受眾賦能。至今放不開手腳的最多做到像Naughty Dog那樣,儘
量不著痕跡控制著玩家被少量賦予的主動性,當作容錯設計的一部分。放得開的則
如各種編程、編輯器遊戲,比如《馬里奧製造》、《魔獸爭霸地圖編輯器》、《我
的世界》,玩家不止是在其中模仿原作、其它作品,更已經開發出了dota、自走棋
等革新性遠超原作的玩法。這些是以當下還存活、有活動中的官方提供向心力的IP
為前提,各界受眾借題發揮、彼此有效分層多向競爭所得的初步成果,但是一旦IP
官方關門大吉,創作技術的積累就難以在民間比較公開地傳承下去。
至今大量作者還是依賴於IP進行創作、宣傳,受眾也依賴IP來對作品進行取捨
。作者抱著投機心理抱團以及創作多個IP,直到某個IP走紅了,往往就不思進取地
盡量出收入更保險的續集、多媒體化,毫無事前長期計劃地不斷壓榨現有的熱門IP
,還不如數一數二的Value,創作勞動力的集中化、重複作業化由此加劇。不止是
白鷺雪給二創音樂會開闢的大量簡單易行的階段性新技術,如果高水平的東方二次
創作者能利用二創類別的豐富性,率先針對各類創作做出IP、語言間容易通用的,
入門級分層分步教程,使之被各IP的受眾廣泛使用,那麼也就算是成功地將東方
Project作為墊腳石發展並傳走了自己的創作技術,當然對東方Project這個IP的進
一步跨IP傳播也會是很有幫助的,比如中國也有正版引進的一些繪畫教程、近年在
日本的東方評論志中越來越多但都還很簡陋、狹隘的創作教程,當然還有工坊引進
的白鷺雪樂理教程,歡迎惠顧。考據方面的通用教程我就準備著了。
根據ZUN來上海前的推特發言(“このゲームイベントにがっつり參加します
よー。東方のブースもたくさんあるみたいです。”譯文為:“去參加這個遊戲活
動了喲——東方攤位看上去也有不少的樣子。”)的先後順序,ZUN這次首先是作
為遊戲人來參加的Weplay展會,他自己或東方二創社團賣什麼、表演什麼並不是他
一開始就非常在意的重點。他之所以是這次願意來,而不是參展中國的tho,我個人
覺得恐怕還直接或間接地受了前輩五十嵐孝司的推動。
這次Weplay的嘉賓裡,不論邀請難度,放在全世界來說最德高望重的一位是“
惡魔城之父”五十嵐孝司,及其兩位重要搭檔,簡單說是橫版卷軸遊戲、橫版stg遊
戲等多種遊戲形式的奠基人之一,ZUN本人至少從20多年前就開始玩他的遊戲了,近
年來也常常和他並列出席一些活動(比如本月21號就還有一場的PoriPori☆Club系
列活動)。不止製作中的《東方剛欲異聞》是橫版(偽卷軸)遊戲,這次齋藤帶來
參展並獲獎的商業二創遊戲《東方月神夜》也是東方*惡魔城類別的遊戲。但是,五
十嵐在離職Konami後接受眾籌,在舊受眾的要求下做出的新作品還是惡魔城類型的
遊戲,因此不覺得這個新作品算得上完全獨立,目前還想繼續延續這個新IP。在中
國,斷代了的玩家缺乏對惡魔城系列的廣泛認知,該新作中文化又很早就出了紕漏
,也一直沒新作,所以他近年不斷地跑到中國來補救推銷,還算是被過去的惡魔城
這個IP束縛著。
論跡不論心,如今日本的“同人”很大部分都只算是名為“同人”的日本特色
商業模式,在名義上和更加傳統的“商業”活動做出區別,表面上做的則越來越相
近,而且是彼此在互相學習著。即使論心不論跡,也只有某些沒做完作品的、做出
來了也不或者無法按常規商業渠道對外獲利的作者可以按ZUN本人的定義被明確地
定為“同人”一側,即在形容創作環節時側重於創作動機方面的,“自己於創作中
取樂”和“圍繞著獲得金錢”的區別。由於歷史原因,“同人”包括了,而且在不
小的程度上還包括著,在日本相對寬鬆的版權氛圍下孕育出的二次創作熱潮,這便
是不容易也按西方語境被稱為“獨立製作”的部分。
但是在ZUN、五十嵐這些(並不完全排斥“同人”之外的商業流程的)日本創
作者自己眼中,又可能有著其它的判別法,比如五十嵐因為接受眾籌、被新金主提
各種要求而覺得不夠“獨立”,又因為自己有最終決定權而覺得多少還算是“獨立
”,又比如ZUN在Weplay之前的新一期韋編的輝針城訪談結尾,比14年接受John採
訪時更進一步地提出,現在他認為同人和獨立的區別在於,創作獨立作品最終的目
的在於面向使用者(應當包括但不限於作者自身),之所以創作同人作品則只取決
於作者自身的愛好,做不完也沒關係。但ZUN的情況是二者居中,對他自己而言不
僅是要做得開心,而且是要做完拿出來賣的——即使事後STG玩家每次反饋的bug是
越來越多?見於17年的PoriPori☆Club訪談:“對於同人來說,已經是‘製作就是
目的’了。”“不過,同人危險的地方,也正是以製作本身為目的這一點,如果沒
什麼限制和截止日期,就會永遠製作下去,無法完成(笑)。所以,截止日期是必
要的。”
ZUN並非某些只顧著自己閉門造車而從不給人看的創作者那樣,不如說,他不
僅通過創作在自己取樂,還比一般的創作者歡迎受眾以各種形式使用他的官作來取
樂。但是各國家地區二創條件、氛圍不一,ZUN也不能獨自代表定義還在變化、延
展中的日本“同人”,他在日本就已經開始積極參與獨立遊戲展會,在走向日本之
外時,特別是歐美,他大概會更積極表現自己這個兼顧商業化的同人製作人和獨立
製作人的共通之處。或許僅限他自己的(一部分)作品,他在Weplay訪談裡也簡單
強調了:“不過我覺得(同人遊戲與獨立遊戲)沒什麼區別。”
在《東方我樂多眾志》創立訪談的第二部分裡,ZUN還否定了舊作的二創動機,
即他不覺得東方舊作是作為他人(文藝)作品的二次作品被創作的:
──PC-98版的《東方》中已經有很多ZUN先生特色的人設了,這些人設源
自於哪裡?感覺有很多少女漫畫一般的人設。
ZUN:我小時候並沒有讀過少女漫畫。雖然後來讀過。我並沒有從別的作品
中拉來角色和世界觀的設定。我覺得單純只是加入了我自己喜歡的東西,
結果就是這樣了。
但是,一個作品是不是二次作品,並不由作者本人回憶出的創作思路單方面說
了算,ZUN總可以沒覺得自己是在二次創作,這也是正當的,但是世間的評價不依據
這個,他這也不是如有雷同純屬巧合的意外情況。
吉尼斯認證“在Twitter與Ins上擁有粉絲數量最多的遊戲製作人”小島秀夫較
為善於利用操縱玩家心理和輿論,比如《死亡擱淺》除了強制玩家精細出行、原地
跑圈看劇情、用(劇情模式之外的)難度引誘玩家體驗連線外,我想,故意不(也
沒必要,他至少沒騙人)提前明確說明遊戲重在還原旅途過程這點也在他的計劃之
中,因為這樣做可以有效減少發售後圍繞遊戲機制的劇烈爭吵,也就減少了一時的
話題性。他和五十嵐一樣也是離職了Konami,獨立遊戲大作《死亡擱淺》結果沒拿
到GOTY,起碼其劇本看上去也不像是想給可能的續集留餘地的。在接下來的數年內
,如果小島這種製作人,能繼續不斷地推出普遍高品質的新IP作品(《寂靜嶺PT》
和《Psychonauts2》我自己還是想看啊),或許他可以將遊戲受眾的核心關注對象
,從IP慢慢轉移到製作者(小組的個別代表性人物即可)——然後正式成為史無前
例(不計某女性遊戲製作人)的、在知名度上不遜色於其個別IP、所屬商標的偶像
級遊戲製作人吧。同時,遊戲,或者更能代別其互動性的新作品類別名,也將逐漸
繼電影之後步入作者論的時代。在釀酒售酒之外,如果ZUN能有計劃地創作出和東
方設定無關的新IP,即使只是黃昏酒場的續作(這就很適合加入囧仙作為boss),
也是好事。