有些手遊在隊伍編輯有COST機制有些沒有
有COST機制的遊戲 會慢慢隨著等級上升而提升COST總數
以放置更多強力的卡片
沒有COST機制的話 抽到強卡直接爽放
課長全放強角會比非課玩家更容易相對等低輾過去
大家喜歡COST機制嗎?
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2019-12-22 10:43:00UL....(頭痛
作者:
Xavy (グルグル回る)
2019-12-22 10:45:00就是要你練級的意思
作者:
h886927 (楓嵐)
2019-12-22 10:49:00除非有PVP,不然滿沒意義的。UL的cost我覺得概念上不錯,但官方根本沒在調整。
作者:
acopika (acoaco)
2019-12-22 10:49:00看設定 神魔那種抓的滿平衡的 就是拿來秀的隊伍 但實際只
作者: CCcup 2019-12-22 10:49:00
終究是編組限制的一環,設計得好就沒差
作者:
acopika (acoaco)
2019-12-22 10:50:00塞大空間的不會最好用 還有一種是有cost設定但是玩家99%
作者:
h886927 (楓嵐)
2019-12-22 10:53:00像PAD、神抄的COST基本上都爆不了(神抄超豪華北歐隊除外),白貓的也是完全衝不到頂。FGO的話滿麻煩的,裝農具COST會不夠不讓你順便練絆,但打高難度的時候也很少遇到cost塞爆的情況,就是讓人覺得很煩跟很沒意義的設計。
作者:
oread168 (大地的精éˆR)
2019-12-22 10:55:00還行 不要限成就就好明明能暴揍打過硬要你放少= = 我不是來M的
作者:
JJJZZs (Caonima)
2019-12-22 10:59:00沒意義的廢系統
作者:
guogu 2019-12-22 11:00:00cost不會成長才有意義,會成長就只是拖時間
作者:
h886927 (楓嵐)
2019-12-22 11:03:00UL的cost是用來彈性分割賽區的,而且不影響PVE跟積分外的PVP,cost差懲罰讓人沒辦法一神帶兩坑,有點類似LOL牌位差太多不能一起排的感覺。問題在於官方一年平衡一次而且還亂改,而且死不抓洗分讓積分變得沒啥意義。
作者:
YSJ543 (勝利組的人生)
2019-12-22 11:10:00沒意義 克金導向在限制三小
對戰Game比較有用 像白貓鎖鏈戰記之類的GAME搞COST有點廢到笑
作者:
kamisun (水銀燈的主人)
2019-12-22 11:18:00油耗機制比cost好,你放越強的油耗越多大家就會思考最少油耗可以打贏的隊伍油耗低的弱角才有上場機會
作者: EvilCerberus (想聽樹懶叫) 2019-12-22 11:46:00
想太多,課長練等也比你快。
作者:
wen17 (祭祀風的人類)
2019-12-22 12:15:00信喵\y
作者:
dpcloud (忻雲)
2019-12-22 12:22:00覺得不錯,雖然有時候很幹,但這樣才能增加一些平常不會用的角色上場的機率,算增添了一點遊戲性。對無課也好點