[新聞] 印度電競為何仍是無「銀」荒漠

作者: joanzkow (星浪)   2019-12-26 11:09:35
印度電競為何仍是無「銀」荒漠
北京新浪網 (2019-12-25 15:58)
2018年8月,在印度尼西亞雅加達和巨港舉行的第十八屆亞運會開創了一個新局面。在此
次亞運會上,電子競技登上了體育比賽舞台。
  在8月底的最後一周,《英雄聯盟》、《傳說對決(王者榮耀海外版)》、《皇室戰
爭》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》和《實況足球2018》六大項目作為表演賽輪番開戰
,每天的比賽狀況牽動了亞洲無數電競玩家的心神。
  當然,比賽的結果也讓中國玩家開心無比。中國團隊在AOV和英雄聯盟上拿下兩枚金
牌,在皇室戰爭比賽中獲得了銀牌,最終登上了獎牌榜第一的寶座。
  幾乎沒有任何媒體關注到,在《爐石傳說》的季軍爭奪賽中,一位名不見經傳的印度
選手蒂瑟·梅塔(Tirth Mehta),居然戰勝了越南選手,拿到了一枚銅牌。
  他在回國之後,被家鄉的親友們當做了英雄,而他的這次勝利,也為印度的電子競技
市場帶來了一絲曙光。但是,僅僅是一絲曙光。
  印度為何沒有電競沃土
  即便在2018年,在印度想作為電競職業選手參加比賽,也是一件相當困難的事情。他
們不僅得不到家人的支持,而且也沒有政策支持和社會的肯定。2018年參加亞運會電競表
演賽的印度代表隊,所有成員都是自費參加比賽,而且在比賽過程中退賽,還要自己繳納
罰金。
  最關鍵的是,印度國內目前仍沒有正式被政府認可的電子競技協會,也沒有通過政府
舉辦資格賽來選擇參加國際賽事選手的計劃。目前印度國內電競市場的阻力主要來自一個
基本問題:電子競技是否是真正的運動項目?
亞運會印度電競選手蒂瑟·梅塔
  是的,他們不被承認是真正意義上的運動員。
  印度小伙兒蒂瑟·梅塔在打完亞運會後 「衣錦還鄉」的感受,主要來自於機場降落
後的歡迎儀式。他當時回到家鄉機場時受到了親人的熱烈歡迎,之後,還有媒體的讚不絕
口,以及古吉拉特邦首席部長的一封賀電。然後,就沒有然後了。
  此後當地媒體也針對印度國內的電子競技市場前景做過一些分析,甚至為蒂瑟·梅塔
鳴不平:「印度是一個人口大國,但是卻找不出幾個實力較強的職業選手去參加比賽,而
且在各個電競比賽上,印度選手經常被對手碾壓。我們印度電競水平為什麼會這麼低?」
  「希望梅塔在亞運會取得的突破性勝利,能鼓勵更多遊戲玩家代表印度參加專業比賽
,並在不久的將來帶來更多榮耀。請記住,2020年東京奧運會仍會採用電子競技來舉辦賽
事活動。」
  有媒體用蒂瑟·梅塔的成功,對社會公眾和賽手家人做出了呼籲:這對身邊所有朋友
和家人都認為他們只是在浪費時間玩遊戲的玩家來說,是一個巨大的成功。更多的民間協
會、遊戲機構和媒體在此後的一年多時間里,開始為電競選手的「身份」問題發出呼籲。
  印度相關電競網路媒體ET-TECH刊文指出,儘管電競選手沒有得到與田徑運動員同等
的待遇,但他們的比賽對身體素質要求更高。報導援引德國科隆體育大學在2019年9月所
做的一項研究結果:電子競技運動員每分鐘最多可在鍵盤和滑鼠上進行400次動作,是普
通人的四倍。
  運動員同時要不對稱地移動雙手,且精神高度緊張。報告顯示,在任何其他運動中都
看不到這種在大腦中引起的緊張程度:「電子競技運動員比賽產生時的荷爾蒙激素,與一
級方程式賽車手相同。脈搏可以達到每分鐘160-180次的速度,與百米賽跑運動一樣。」
  印度最大的電子競技公司Nodwin Gaming也發佈過相關的報告,指出除了競技壓力和
運動量,電競選手之間的團隊合作和溝通也與傳統運動一樣需要專業能力。
  英雄聯盟和反恐精英:GO之類的遊戲需要一個團隊中有五個或更多的玩家。在《魔獸
世界》,《守望先鋒》和《 DOTA 2》等遊戲中,每個玩家的位置都不同:防守,進攻或
支持。他們需要控制遊戲並進行實時響應,同時釋放調節精神壓力。「很多電子競技運動
員每周訓練70多個小時,並且像其他運動員一樣要控制飲食和體重。」
  但是,這些調研報告和呼籲,改變不了電競運動員身份在印度不被承認的現實。
  重金押注的跨國巨頭看到了什麼
  儘管電競選手「沒有名分」,但是近兩年來眾多跨國巨頭依然在加大對當地市場的投
入。
  根據Flurry Analytics的相關報告,印度的手遊玩家數量為2.64億,僅次於中國,位
居全球第二。在當地業內人士看來,這是電競市場發展的堅實基礎。在印度,網路遊戲的
風靡源自近幾年智能手機的逐漸普及,不少當地的遊戲開發商憑藉智能手機使用量的增勢
,開始拓展與電競遊戲相關的業務。
  印度當地的手游開發商 Nazara Technologies公司CEO阿加瓦爾對媒體表示:「2010
年,我們國內的玩家人數只有2000萬左右,目前印度已經擁有2.5億遊戲用戶,遊戲公司
的基礎設施、設備和支付方案也都全部到位。」
  根據市場研究公司 Newzoo 的一項研究顯示,全球電子競技市場2018年的營收約為12
億美元,全球觀看人數已經達到4億人次。在印度,電子競技觀眾群體年輕化明顯,約有
200萬的忠實愛好者以及200多萬隨機觀眾;而到2021年,這一數字預計將增長5倍以上。
  實際上,在2018年印度的eGG網路就直播了亞運會電子競技賽事,而視頻流服務平台
Twitch也是印度年輕觀眾欣賞電子競技的常見平台。基於對未來市場潛力的認可,目前電
子競技賽事也在印度市場逐漸升溫。
  近兩年來,印度本土的電子競技活動、比賽已經獲得了諸多海外讚助商的認可,包括
Flipkart、Sony、梅賽德斯-賓士、Yes Bank、OPPO、vivo、華碩以及宏碁等廠商都對相
關賽事給予了支持,其中英特爾、賓士、vivo、Vodafone更是斥巨資讚助了此前舉辦的
2019年度ESL One和Pubg Mobile India Series(目前印度兩大電競賽事)。
  得益於強勁的讚助收入,印度部分知名電競錦標賽的獎池也變得可以與傳統體育比賽
(包括網球和足球)相媲美。例如, 2019 年 9月舉行的DOTA 2 International,獎池總
金額就達到了3,000萬美元(21.3億盧比),也是目前當地電子競技賽事中最大的獎池之
一。
  此外,國內互聯網巨頭騰訊和阿里也都在過去兩年間悄悄布局,從手游市場、遊戲分
發平台及付費平台等維度,逐漸向電子競技市場試水。這其中,主要的投資項目包括2018
年9月,印度運動遊戲平台 Dream11 獲得騰訊領投的1億美元 D 輪融資;2018年8月,印
度移動金融服務平台Paytm與阿里旗下的亞博科技,共同向雙方合資創建的移動遊戲公司
Gamepind Entertaiment投資1600萬美元。
  下一步,唯一的桎梏就是印度有關部門的認可,支持並推動這一新的潮流。「這需要
改變,特別是因為國際奧委會正在考慮將電子競技作為2024年巴黎奧運會的一項示範運動
。」印度電競公司NODWIN Gaming聯合創始人阿克沙特·拉西對此表示,為了挖掘電競市
場的潛力,電競運動員的身份被正式認可很重要。尤其是印度的體育配額(針對運動員群
體被大學錄取和獲取政府工作的激勵政策)應該擴展到電競遊戲玩家:電競運動員可以因
此獲得訓練機會,而不必擔心無法獲得高等教育或找不到工作。
NODWIN Gaming 聯合創始人阿克沙特·拉西
  絕大多數在較小城鎮中從事常規運動的印度運動員,尤其是女性運動員,都無法獲得
應的基礎設施,但在任何場合,一名電競選手都可以成為一名出色的練級者,因為它只需
要一台計算機或一部手機。
  印度電競最大問題已經不是基礎建設和網路普及的問題,而是宣傳,以及社會的認可
。這句話來自阿克沙特·拉西,如今看似「荒漠」的印度電競市場,或許會在不久的將來
獲得生機,或許,這個將來還要很長的一段時間。
  能否守到「金礦」開採的時候,就看這些跨國巨頭和本地資本的耐心和毅力了。
https://news.sina.com.tw/article/20191225/33796254.html
作者: Yadsmood (反轉衝動)   2019-12-26 11:10:00
標題印度內文印尼==抱歉沒完整看完
作者: npc776 (二次元居民)   2019-12-26 11:14:00
只要他們還在搞甚麼種性制度 就不用想了...
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2019-12-26 11:20:00
種姓法律禁掉了啦 但現在狀況其實比禁掉前還糟...
作者: gaym19 (best689tw)   2019-12-26 11:20:00
種姓制度只要還刻在他們DNA裡就別妄想
作者: gaym19 (best689tw)   2019-12-26 11:21:00
到時候比賽下階打贏婆羅門我看會被人抓出去打
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2019-12-26 11:24:00
抓出去打算輕微的吧....頒獎台上當場殺死我都覺得是很輕了
作者: adgbw8728 (ass)   2019-12-26 11:41:00
kobe國
作者: Yui5 (唯控)   2019-12-26 11:48:00
印度不只電競吧,不如說其他項目也差不多爛,就自嗨板球最紅對了前陣子有個女子羽球選手打敗小戴後來奪冠的算是亮點。
作者: scottayu (偽裝成熟女控的正太控...)   2019-12-26 11:55:00
這版上的肥宅也沒啥好說印度的 之前無論是入奧運 或是國內要給電競選手比照體育選手新聞 風向不就一面冷嘲熱諷
作者: tchaikov1812 (柴犬夫斯基)   2019-12-26 11:57:00
這種東西真的不是拼人數的,國家的培養很重要。況且印度玩家雖多,大多都是手遊玩家
作者: cauliflower (菜花)   2019-12-26 12:02:00
倒底是印度還是印尼?
作者: mikoto1007 (ject99028)   2019-12-26 12:07:00
在印尼舉辦的亞運有印度人得牌
作者: Giornno (喬魯諾.喬三槐)   2019-12-26 12:10:00
種姓就法律禁止但沒屁用啊都階級壟斷多久了,豈是一朝一夕能改變的
作者: darkdixen (darkdixen)   2019-12-26 12:15:00
忙著硬督 沒空
作者: tomalex (托馬列克斯)   2019-12-26 12:20:00
(′・ω・‵) 願印度核平
作者: newtana (newtana)   2019-12-26 12:41:00
世界上最亂的國家都是歷史最久的像中國印度,只有日本例外
作者: Blazeleo819 (鴟夷子皮)   2019-12-26 13:14:00
民族性如此
作者: chejps3105 (氋氃)   2019-12-26 13:29:00
日本歷史沒很久吧,跟中國印度比
作者: c24253994 (鬼混哥)   2019-12-26 14:29:00
印尼還印度啦幹
作者: tchaikov1812 (柴犬夫斯基)   2019-12-26 14:41:00
連文章都沒看完的人……
作者: AdmiralAdudu (嘟嘟嚕都大都督)   2019-12-26 14:58:00
蛤 舉兩個國家就叫最亂=歷史最久 東歐非洲中南美北韓這些國家當前的文化歷史是最久嗎蛤?

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