做個小整理吧
1.FTG以幀為單位,節奏之快與對抗強度冠絕所有遊戲類型
2.有些連段雖然華麗但不耐看,COMBO GAME反而容易拖長遊戲節奏
arc的北斗之拳就是其中最極端的例子
並非完全否定連段,而是要減少因為長時間滯空和純粹秀熟練度的連段
增加遊戲節奏感和以多擇為主
3.初學者喜歡簡單明確的回饋
而且在劣勢時不擅長忍耐和防禦,逆境也不知如何翻盤
MVC以發波和突進為主的技能組有助於減少新手被關廁所的不快感
4.FTG改進的方向並非要否定和打壓老手
而是要能擴大新手群體和中間群體,讓他們有對手和玩伴
並不是玩競技遊戲的人全都想去跟老手打
所以要達到這個目的就要讓FTG的系統更加直覺有趣
5.主流的IP大多已步入中年,即使角色再好也都有點年紀了
如果要擴大新手,就需要話題性的新IP,全新有魅力的人設
快打在FTG界相當於馬力歐的存在,是可以相當程度的沿用
其他家也不好一直沿用老IP或是改編版權物
6.FTG界東巴太多了
如果只靠老玩家已經難以撐起整個FTG界了
那是否要在乎他們的既得利益就需要審慎評估
反正不爽別玩拉倒退坑
7.續上題,只要遊戲本身沒有致命的缺陷,其實大多數人都可以接受平均水準的遊戲
為什麼?有兩個理由:
第一,電玩是一種社交工具
很多遊戲之所以紅是因為遊戲人口眾多,跟上手難度沒有太大關聯
第二,玩家的眼界有限
即使世界上存在更優秀的遊戲,只要玩家不知道,他們就很容易滿足於已知的遊戲
比如說我們以前滿足於FC的遊戲,那是因為當時的眼界和遊戲水平就到那裡
那時的我們可能玩不下去ATARI
同理現代的玩家起點也跟我們當年不同,他們可能就玩不下去FC
好比SF33再優秀,如果4和5才入門的玩家沒接觸過,他們就無從比較
即便老玩家如何抱怨和批評,但如果新玩家能在新遊戲中得到成就感和既得利益
如果改良和簡單化的作品可以擴大遊戲人口,那就是成功的