任何競技類遊戲,絕對的平衡是不存在的,只有相對平衡的問題
不信?五子棋已經被數學上證明了理論上先手必勝,圍棋執黑子有絕對優勢所以要貼目
曾開發過街霸二的西谷亮說過:格鬥遊戲要平衡的話乾脆大家都選相同角色算了
而且競技類遊戲受玩家的風格影響很大,玩家的傾向性是動態的,所以要全角色50%
勝率的完美平衡是不可能達成的
開發者所能做的是:
1維持相對的動態平衡就好,有時後要換換META讓玩家有新鮮感
2可以有廢角或強角,但不能有特定單一機體過強的情況,這會導致對戰組合單一化
3隨著遊戲的進步,系統越複雜平衡難度會越高,所以要導入恐怖平衡的系統,給弱角
也有核彈用
職業電競選手梅原大吾說過:稍微有點不平衡的遊戲其實比較好玩
這是事實,因為過度重視平衡的遊戲,製作風格會變得保守,不敢創新系統
越平衡的遊戲,本質上是朝著"大家都選相同的角色",機體差異減少的方向
就連號稱史上最平衡RTS,只有三個種族可選的星海爭霸都做不到完美平衡了
ARC在FTG界是經典的例子,GG系列大膽創新,一個角色一個獨立系統,所以角
色很不平衡而且上手難度又非常高
但是遊戲非常好玩,平衡大多數是靠恐怖平衡的系統在控制的
其中最極端和經典的例子是北斗之拳,這款遊戲神到出了這麼多年還有很多人在玩和研
究,角色評價直到今天都還能更新
SF33的格擋系統也是非常經典的恐怖平衡