※ 引述《Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期)》之銘言:
拋磚引玉了但好像沒啥人有點子阿
: 洛克人系列的真正問題是
: 1畫面和美術的全面升級和跟上時代
: 2舊中有新的操作感給人耳目一新的感覺
: 3重新賦予特武存在意義和功能,不要到最後大家都在打素身
: 要弄成使用特武反而更需要技巧,但也不要像10故意刁難人
特武在洛克人系列就有兩個現成的點子可以延伸和拓展
蒼雷的阿Q拉允許同時使用兩種以上的特武,所有特武共用一個能量槽
打起來更富變化性和格鬥感
X4的頭盔可以讓特武無限能量,而X4的特武預設是攻擊力等同豆彈
所以這個概念如果被應用下去,其實是可以弄成八種特武開場的
X4會失敗主要是因為特武集氣後只能用四發太蠢了
: 4重新賦予選關順序更多的意義,因為選關也是洛克人最重要的特色
這個就更少人研究了
X2的反擊獵人會影響選關順序,元祖78把關卡拆分成兩階,讓特武應用範圍更大
: 5頭目戰要恢復立回感,像黑魂和魔物,洛克人越發展到後面越套路感
: INTI的蒼雷算是有提出解決一小部分問題的思路啦,但整體看還是壓摳半調子的遊戲
: 能解決以上五個問題才能讓洛克人適應現代市場
INTI蒼雷系列的BOSS戰玩起來像彈幕遊戲
論BOSS攻擊的變化性是比X和Z又提高一個層次了
但這條路發展下去就是一條死路
唯一的方法還是把BOSS戰改的更有格鬥感
像忍外那樣,AI真的很會去應對玩家的行動
我論接下來還是沒人有新點子
難怪這系列活該要沒落了(攤手