Re: [閒聊] 洛克人11為什麼銷售量能破百萬?

作者: Lex4193 (oswer)   2019-12-27 17:08:41
※ 引述《Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期)》之銘言:
拋磚引玉了但好像沒啥人有點子阿
: 洛克人系列的真正問題是
: 1畫面和美術的全面升級和跟上時代
: 2舊中有新的操作感給人耳目一新的感覺
: 3重新賦予特武存在意義和功能,不要到最後大家都在打素身
: 要弄成使用特武反而更需要技巧,但也不要像10故意刁難人
特武在洛克人系列就有兩個現成的點子可以延伸和拓展
蒼雷的阿Q拉允許同時使用兩種以上的特武,所有特武共用一個能量槽
打起來更富變化性和格鬥感
X4的頭盔可以讓特武無限能量,而X4的特武預設是攻擊力等同豆彈
所以這個概念如果被應用下去,其實是可以弄成八種特武開場的
X4會失敗主要是因為特武集氣後只能用四發太蠢了
: 4重新賦予選關順序更多的意義,因為選關也是洛克人最重要的特色
這個就更少人研究了
X2的反擊獵人會影響選關順序,元祖78把關卡拆分成兩階,讓特武應用範圍更大
: 5頭目戰要恢復立回感,像黑魂和魔物,洛克人越發展到後面越套路感
: INTI的蒼雷算是有提出解決一小部分問題的思路啦,但整體看還是壓摳半調子的遊戲
: 能解決以上五個問題才能讓洛克人適應現代市場
INTI蒼雷系列的BOSS戰玩起來像彈幕遊戲
論BOSS攻擊的變化性是比X和Z又提高一個層次了
但這條路發展下去就是一條死路
唯一的方法還是把BOSS戰改的更有格鬥感
像忍外那樣,AI真的很會去應對玩家的行動
我論接下來還是沒人有新點子
難怪這系列活該要沒落了(攤手
作者: Flyroach (*飛天蟑螂*)   2019-12-27 17:10:00
乾脆重起EXE系列吧
作者: chrisjohn214 (咪咪獎)   2019-12-27 17:11:00
看這發言程度就知道id了
作者: ray90910 (秋風夜雨)   2019-12-27 17:13:00
以前紅是紅在盜版啊,算正版根本也沒有興盛過
作者: tsairay (火の紅寶石)   2019-12-27 17:15:00
其實用dmc的引擎下去做洛克人不就得了
作者: RockZelda (洛克薩爾達)   2019-12-27 17:16:00
我不覺得ptt討論可以影響卡普空的開發政策耶況且洛克人也有過賽車、大富翁、足球、甚至RPG等多方向發展,為什麼馬力歐成功而洛克人不成功?結果到最後洛克人還是被侷限在2D動作遊戲上頭我覺得還是要洛克人3D化成功才能進化,而像是Dash和CM都算是另闢蹊徑真正屬於3D動作遊戲的洛克人至今還沒出現就是了
作者: AT1045 (ATYS司武伊昂)   2019-12-27 18:12:00
要扯到蒼藍雷霆的話 我是覺得inti想作的是2D橫軸動作遊戲而不是洛克人 他們還有很多作品都是2D卷軸動作再加上其他操作風格玩法應該說本來2D卷軸遊戲就是在玩有限空間路線規劃 BOSS的攻擊動作是變相的軟性移動範圍限制Inti到銀白鋼鐵是乾脆把固定邊界如BOSS房的四周就算沒有牆壁天花板也加上界線判定 讓玩家更能善用阿裘拉高速往返的操作特性阿 我指的是想要玩的遊戲類型跟遊戲IP是兩回事因為你提到蒼雷我才說Inti那邊的狀況當然你覺得洛克人這個IP要換玩法才救得起來也沒問題 但這關2D橫軸動作這個類型屁事蒼藍從原本GV的洛克人變形到阿裘拉這種高速走位也是種變化阿(嘛 你說的我也懂啦 洛克人要追上其他原本也是2D動作起頭的IP可能要跟著發展其他類型 不過X7沒做好搞得老卡縮回去連3D冒險的Rush就真的沒辦法了只能怪老卡了(連Rush都停了(少打
作者: victordxess (MrChicken)   2019-12-27 19:13:00
元祖8也是可以同時使用多數特武,但卻沒能傳承下去

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