最簡單的答案就是,明天來三重國民運動中心看我們辦的比賽。
我們除了本身有在辦HEMA的比賽Clash Of Steel,
(史實歐洲武術本身目前就有很多流派和系統)
還有個讓各文化兵器和流派同時上場的兵武盃
https://www.facebook.com/groups/epw.sparring/
今年是第六屆,
有長槍,混合組刀劍,單手刀劍和匕首四組
你至少會看到日耳曼系歐劍,義大利系歐劍,日本刀,中國刀劍以及其他兵器武術的選手。
你可以在現場看他們怎麼對付不同流派和文化的選手和兵器
複雜一點回答,
答案是跟各流派對打本來就可以
首先,真實的兵器武術是
在相近的人體動作基礎上,發展出來的不同判斷系統
兵器武術的核心是距離和時間的判讀,
動作本身差異倒是不多。
這和ACG中,不同兵器武術就是截然不同的動作,
練了某派就無法學其他系統,是不同的。
另外ACG中的招式往往是擺奇怪pose,打出特效。
真實的兵器武術招式更像是基本動作的combo或counter組合
簡單來說,遊戲中最接近真實兵器武術的,是你自己遊戲過程中練出來的距離感和反應判斷。那些畫面上的動作反而不是。
講回為什麼各流派能對戰很正常。
一般來講,兵器武術的系統會把交戰的情境做分類,
不一定是對方做出「特定一個的動作」,
而是對方進入了「分類系統中的某個情境」,
然後「從我的工具箱中掏出對這個情境的工具」
不同兵器武術系統是這個交戰準則分類或應對工具的不同
另外一些針對特定具體動作的技術,那些都是非常普遍的動作,
例如某招是「反擊右上斬的技巧」,
地球上幾乎每種刀劍都有右上斬或類似的動作
只要任何打出這個動作,你就是出你流派的counter,
然後看成功或對方怎麼反應,
對方反應又是你分類系統中的那類,以此類推
所以不會退回只拼力量和速度。
事實上兵器的世界中,力量和速度的重要性比空手世界少很多,
因為受過充分體能訓練後,使用兵器的力量和速度差異很有限。
不是像空手那樣無限量級和中量級跟本沒得打的情況。
For Honor 其實不是了解兵器武術的好素材,
他除了做出格檔架式外,本質上還是「玩家按按鈕放魔法」的遊戲,
尤其是後來出的新角,例如忍者,基本上都是魔法生物了
騎砍 或 kingdom come可能比較適合
補充,我看過HEMA呈現最真實的動畫是純淨的瑪麗亞,漫畫是狼之口XD
資料來源:
我自己就是HEMA選手,去年去美國打過比賽
最後補充一下,有個常見的比喻「一個劍術高手打十幾個槍兵」,
呃…這個比喻其實很脫離現實。
不論是日本武士或歐洲騎士,他們都是從弓弩槍戟,長劍匕首,摔角柔術這樣全方位練的。
就我們目前所知,日耳曼市民(自備武器是日耳曼市民法定義務)和傭兵或義大利傭兵也是這樣都練的,
你在德國老市政廳或版畫上很容易找到同時練各種兵器訓練的畫。
所以古代是不會有人腦抽風拿把長劍衝槍陣的
而且所謂劍術高手一定槍術也不差,因為他們各種兵器都是一起練的。
現代大多人主練劍,是因為沒人想扛2公尺長槍上捷運啦XD
※ 引述《AustinPowers (就是麥克邁爾斯)》之銘言:
: 最近剛接觸For Honor這遊戲
: 發現水好深,除了要有點反應能力之外,如何見招拆招猜招也是很重要
: 角色又很多隻,不熟對方的招式的話基本上就是被壓著打。
: 這是遊戲就算了,但如果放到真實場景,如果一個日本武士面對不同流派,
: 甚至不同民族的戰士如騎士或鬥劍士(雖然不太可能啦XD)
: 現實並不像遊戲裡被砍一刀就損一點血而已,被砍中可能就死了。
: 那要如何見招拆招甚至猜招,還是就是回歸最原始的,以力量跟速度來對決?
: 那流派跟劍術的影響其實就沒那麼大了?