[新聞]開發者說分明 史上最爛的遊戲ET真的很爛?

作者: alinwang (kaeru)   2020-01-01 10:00:11
https://technews.tw/2019/12/31/the-man-who-made-the-worst-video-game-in-history/
開發者說分明,「史上最爛」的遊戲《ET 外星人》真的很爛嗎?
提及《ET 外星人》,你可能會想起小時候看過的同名經典科幻電影,大腦袋、大眼睛和
四肢細長的「ET」,至今仍是不少人對「外星人」的刻板印象。
https://i.imgur.com/s7op9xi.jpg
然而在電子遊戲領域,《ET 外星人》承載的反而是一段不太美好的歷史──畢竟,1983
年「雅達利大崩潰」事件便是因它而起。
這起事件不僅摧毀了 1970~1980 年代的遊戲機巨頭雅達利,還導致整個北美遊戲市場經
歷 3 年萎縮期,伴隨大量遊戲開發商破產,以及第 2 世代電視遊戲機的終結。
許多歷史文章也都認為,如果不是因《ET 外星人》太粗製濫造,打破消費者對遊戲的熱
情和信心,整個市場和背後的雅達利公司也不會崩盤。
可鮮少人知道的是,開發這款遊戲的雅達利工程師,霍華德‧斯科特‧華沙(Howard
Scott Warshaw)個人,也不得已承擔《ET 外星人》失敗的責任,背負了難以想像的壓力

或許事情遠比我們想的複雜。
最近華沙接受《The Hustle》採訪,向大眾分享他的故事。
1.
1970 年代,華沙從美國杜蘭大學畢業,進入惠普公司擔任系統工程師。
此時電子遊戲行業才剛起步。雅達利於 1972 年發表史上第一台家用遊戲機 Magnavox
Odyssey,還在同年 11 月在街機平台發表乒乓球遊戲《Pong》,正式開啟電子遊戲商業
化時代。
繼《Pong》成功後,《太空侵略者》、《小精靈》和《爆破彗星》等街機名作也相繼出現
,屬於電子遊戲的「黃金時代」已然來臨,這也吸引了華沙的注意。
對華沙來說,在惠普工作雖然穩定,但也對朝九晚五的生活感到厭倦,在一個朋友的推薦
下,華沙決定向雅達利公司投履歷。
1981 年,24 歲的華沙選擇從惠普離職,成為一名年薪 24,000 美元的遊戲開發者,比他
在惠普的薪水低了 20%。
「我當時就想做有史以來規模最大的作品」,華沙回憶。他希望在雅達利做真正有價值的
事,儘管在此之前,他並沒有任何開發遊戲的經驗。
https://i.imgur.com/AtwAA27.jpg
華沙很快就從遊戲開發嘗到甜頭。第一款出自他手的遊戲名為《亞爾斯蘭戰記》(Yars’
Revenge),是橫向射擊遊戲。這耗費他 7 個月時間,之後還經過 5 個月左右測試,於
1982 年 5 月上架銷售,銷量很快就超過 100 萬。
本作也是當時雅達利 2600 遊戲主機規模最大的作品,算是不小的商業成功。
自此之後,雅達利發現華沙對遊戲開發的潛力,便讓他負責另一項重要工作──將喬治‧
盧卡斯和史蒂芬‧史匹柏合作的熱門電影《法櫃奇兵》改編成遊戲。
https://i.imgur.com/d6YJtJs.jpg
事實也證明雅達利沒看錯人,經過 10 個月,華沙再次打造出一款百萬量級的遊戲。兩次
成功,不僅讓華沙成為當時遊戲業最知名的開發者之一,也加深了雅達利對他的遊戲開發
能力認可。
此時,雅達利也開始調整商業經營策略,最明顯的一點就是大幅縮短遊戲開發時間,以便
更快將作品推向市場。
《法櫃奇兵》的成功讓雅達利產生一種幻覺,覺得只要能拿到一個超級熱門的 IP
,把它貼在遊戲包裝盒上,肯定能賺很多錢。
在那時,各種好萊塢大片開始興起,這些影視 IP 先後成為各大遊戲公司改編的目標。他
們甚至覺得製作遊戲的開發者對一款遊戲並不重要,因為只要打上某個 IP 的名字,銷量
就有保證。
然而,當雅達利察覺到走上歪路後,就為時已晚了。
2.
1982 年 6 月,史蒂芬‧史匹柏導演的《ET 外星人》在北美各大院線上映。本片不僅憑
藉獨特的敘事視角,改變人們對外星人的形象認知,還打破多項票房紀錄,成為當時最賣
座的電影。
https://i.imgur.com/u8MpCmS.jpg
這麼好的作品,雅達利顯然也不會放過改編成遊戲的機會。當時雅達利母公司華納還先支
付了 2,000 萬至 2,500 萬美元版權費,就是為了從發行方環球影視獲得遊戲製作權。
到了 7 月,華沙就接到雅達利 CEO 雷‧卡薩爾(Ray Kassar)的電話,要求他盡快做出
《ET 外星人》同名遊戲。
我記得很清楚,當時卡薩爾是週二下午打給我,要我週四早上就坐飛機去柏本克市,向史
蒂芬‧史匹柏展示遊戲原型設計。
華沙說,當時他只有不到 36 小時設計方案,然後告訴史蒂芬‧史匹柏這個遊戲
該怎麼做。
更糟糕的還在後頭。雅達利還希望藉電影熱度,趕在聖誕節前將遊戲推向市場,如果減去
和市場發行相關的準備時間,意味著華沙需要在同年 9 月 1 日就交出遊戲成品。
https://i.imgur.com/5Jbciih.jpg
之前華沙參與的大部分遊戲都花費至少 6 個月開發,中間還涉及大量細節調整和測試,
直到遊戲讓自己滿意才會上架,所以開發時間基本無法固定。
現在,留給我的只有 5 週。這讓我不能再以製作一款好遊戲為目標,我要考慮的是如何
在 5 週內做出一款能玩的遊戲,僅此而已。
隨後,華沙向史蒂芬‧史匹柏展示簡單的遊戲原型:玩家需要引導 ET 穿過一片佈滿坑洞
的區域,躲避政府探員、科學家的同時回收散落各坑洞裡的飛船零部件,組裝好後就能讓
ET 與母星聯繫。
「當時史蒂芬‧史匹柏還問我,能不能做個類似《小精靈》的作品,但他最終還是同意了
我的方案。」
https://i.imgur.com/zfoUDqc.jpg
華沙(右)和史蒂芬‧史匹柏
談妥概念後,華沙便獨自一人開始遊戲開發。接受 BBC 採訪時他還說,當時為了省去開
車上班的通勤時間,他專門在家裡搭建開發環境,這樣除去吃飯和睡覺,其他時間都可以
投入遊戲開發。
華沙回憶,那時每天都在家工作 14 小時,如果按照 5 週計算,他總計投入約 500 個小
時在這款遊戲。
當遊戲開發完成後,我的第一反應是:哇,我居然真的做出來了!
最後雅達利如期拿到想要的東西。1982 年 12 月,生產約 500 萬《ET 外星人》實體遊
戲光碟,希望藉電影的巨大影響力,創下新銷量紀錄。
同時,雅達利還啟動當時規模最大的行銷宣傳,和《ET 外星人》有關的廣告鋪天蓋地。
起初確實賣得不錯,很多家長都是抱著當小孩聖誕禮物的心情入手這款遊戲,還沒過完
1982 年,《ET 外星人》就賣出 150 萬套。
但到了 1983 年初,事情開始發生變化。一些遊戲評論人表示這款遊戲的流程「重複度太
高」,且坑洞的設計「很浪費時間」,就連音效也讓人難以忍受。
有的玩家還遇上惡性 BUG,直接卡在坑里無法爬出來,要不就是爬出來以後又再次掉入,
如此重覆。
華沙自己也說,這款遊戲最大的問題是「玩家很容易迷失方向」,如果多給他
一週時間,很多問題就不會發生。
玩家只有在遊戲裡經歷一定挫折後,才能體會到勝利的滿足感。但是,挫折(我知道自己
在做什麼,只是暫時做不到)和迷失(我壓根不知道自己在做什麼)本質上是有區別的。
隨著《ET 外星人》的批評聲越來越多,雅達利開始降價促銷,從起初 38 美元降到
19.99 美元,甚至 7.99 美元。
但這並沒有讓銷量好轉,還是有很多遊戲退回給經銷商。
https://i.imgur.com/4kcyzKV.jpg
老實說,單從銷量數字來看,《ET 外星人》還是賣出百萬套,並不是很糟糕的數字,但
問題是雅達利生產了太多卡帶,導致大部分遊戲都只能積在倉庫裡,加上前期支付的千萬
美元版權費,這都讓即使百萬銷量都杯水車薪。
後面的事很多人都知道了,《ET 外星人》成了壓死北美遊戲業的最後一根稻草,大量同
樣品質低下的實體遊戲也晾在遊戲販賣店的貨架上。
消費者開始認為,如果連雅達利這樣的知名遊戲公司也在生產垃圾,為什麼人們還要繼續
為垃圾買單呢?
https://i.imgur.com/SKsiKRV.jpg
▲ 紅框處可看到,整個北美遊戲市場 1983 年出現崩盤。
(1987發生什麼事起飛了?)
僅過 3 年,整個北美遊戲市場營收就從 1982 年的 32 億美元跌到 1985 年的 1 億美元
,降幅達 97%。
雅達利公司也沒能在這場崩潰下堅持住,由於剩下的遊戲實在賣不出去,只能將上百萬張
遊戲卡帶埋進垃圾場,還在 12 個月內將 1 萬名員工裁至 2,000 名,最終還是因巨額虧
損被華納拆分出售。
https://i.imgur.com/NOtzlTf.jpg
如果不是在 2014 年,數台推土機開進了美國新墨西哥州阿拉莫戈多的垃圾填埋場,挖出
了一批被掩埋了 30 多年的《ET 外星人》實體遊戲盤,「雅達利遊戲掩埋事件」這件事
因為沒有證據,還一度被人認為是坊間傳聞。
3.
1983 年,華沙離開了雅達利,在整個市場都已經對電子遊戲失去信心後,很多和他一樣
的遊戲開發者都只能選擇投身於其它行業,但這意味著要失去每年數十萬美元的收入。
《洛杉磯時報》當時曾報導過這樣一番景象。為了防止開發者跳槽到別的公司,雅達利曾
在鼎盛時期為自家員工開出非常誘人的薪酬──不僅包括基本工資,還有實體遊戲的銷售
版稅和額外的獎金。
曾為雅達利工作的開發者丹尼斯‧科布爾(Dennis Koble)談到,大部分銷量幾十萬套的
遊戲,就能讓開發者賺到 20 萬至 30 萬美元,即使再不濟,一年賺 5 萬至 10 萬美元
沒問題。
我每3個月上交一支遊戲,他們就會開給我 4 萬美元支票,試問誰會不喜歡這樣的工作

受限於早期開發技術限制,當時遊戲開發也不是很複雜的事,只需幾行代碼就能把全部遊
戲內容寫完,然後塞進一塊裝有矽晶片的卡帶,印好包裝盒,就可以開賣了。
據悉,當時單個實體遊戲卡帶的成本僅為 2.5 美元,而大部分公司都會以 30 美元的價
格賣給消費者。
這種成本極低但回報豐厚的賺錢方式,吸引大批二、三流公司參與。比起遊戲品質,更關
注生產遊戲的數量和速度,因為就算做得差,他們認為還是會有消費者買單。
依靠百萬量級銷量,華沙這樣的明星開發者自然也會有更高收入。
不過華沙終究沒有繼續做遊戲了,雅達利公司拆分出售後,華沙選擇進入房地產業,之後
他回憶時表示自己並不喜歡這行,只是想花一段時間從雅達利崩潰中恢復。
後來華沙寫了 2 本書,拍過一部和雅達利相關的紀錄片,甚至接受心理治療師培訓
也許是我自己想要修復當年失敗造成的創傷,畢竟遊戲是我做的。但《ET 外星人》真有
大家說的那麼爛嗎?或許沒有,人們只是想從失敗的故事找出代表,那個代表就是我做的
ET。
更多業界人士認可的是,當時北美遊戲業已有諸多隱憂,平台方對遊戲作品採取「自由放
任」策略,導致大量垃圾內容湧入市場,華沙的《ET 外星人》只是加速泡沫破滅的進程

獨立遊戲工作室 Other Ocean 創始人 Mike Mika 接受 Polygon 採訪時就認為,大部分
人其實都沒有經歷過雅達利 2600 的時代,所以才會認為是這款遊戲引發巨變;
當時還有很多比《ET 外星人》更糟糕的遊戲,你都不知道玩這些遊戲的意義是什麼,但
沒人知道為什麼它們就這樣擺在商店架子上。
https://i.imgur.com/S6NiFLP.jpg
2014 年,雅達利的聯合創始人諾蘭‧布許內爾(Nolan Bushnell)在《Atari: Game
Over》紀錄片也談到,雅達利崩潰的原因與 ET 無關,這是一次因技術、市場部署及行銷
等多層面失誤造成的結果
但你知道,簡單易懂的回答,總比複雜的真相更有說服力,也更容易被人接受。
時過境遷,如今華沙已不再因《ET 外星人》的爭議感到煩惱了,相反地,那批被掩埋的
遊戲挖掘出來後,他看到圍繞的玩家開始歡呼,身處現場的他反而還心生當年身為遊戲開
發者的滿足感。
我開始有點喜歡人們將《ET 外星人》貼上史上最爛電子遊戲的標籤了,因為《亞爾斯蘭
戰記》也是我做的,它曾被稱為史上最佳遊戲之一,所以我可是同時做過史上最好和史上
最爛遊戲的人,這很酷,不是嗎?
呷緊弄破碗
作者: Yijhen0525 (深雪)   2020-01-01 10:02:00
ET外星人只是那時在亞達利崩潰時最有名的一款粗製濫造的遊戲導致消費者對市場沒信心才是真的主因
作者: Ectel (哦..)   2020-01-01 10:04:00
yars’ revenge怎麼會是亞爾斯蘭戰記
作者: Ttei (T太)   2020-01-01 10:06:00
認真看完只覺得好悲哀,然後類似事情還是不停發生,現在日本動畫尤其如此
作者: REDF (RED)   2020-01-01 10:08:00
簡單來說就是大家都在關注壓死駱駝的最後一捆稻草
作者: momo1244 (亞洲廢文王-廢文界宮本武)   2020-01-01 10:09:00
總是要有個替死鬼來背這個鍋
作者: RuinAngel (左)   2020-01-01 10:10:00
不顧品質的圈錢遊戲本來就多到數不完 ET 只是最有名的那個XD 而且四十年來也沒變過但有些人會說只有近代遊戲如此XD
作者: Ttei (T太)   2020-01-01 10:11:00
畢竟人家的垃圾可做不到百萬級銷量
作者: BlueGiant (藍巨人)   2020-01-01 10:12:00
亞爾斯蘭戰記...這寫手知道自己在寫什麼嗎?
作者: alinwang (kaeru)   2020-01-01 10:13:00
真正的垃圾遊戲是連被罵的機會都沒有.
作者: YSL7300032 (Y.S.L)   2020-01-01 10:13:00
來者不拒的下場就是這樣,一堆投機分子跑來分杯羹然後一起把大環境搞爛,一起沒錢賺
作者: gundam01 (....￾NN N￾N I
這個只是製作太趕又預期銷量過高 不然賣一百多萬份不差
作者: YSL7300032 (Y.S.L)   2020-01-01 10:14:00
投機分子可以拍拍屁股走人,雅達利就...
作者: none049 (沒有人)   2020-01-01 10:16:00
GF:可是它賣(ry
作者: rockocean (大膽刁民)   2020-01-01 10:17:00
這遊戲有如白堊紀 那顆砸下來的隕石讓恐龍大滅絕
作者: ringtweety (tark)   2020-01-01 10:20:00
在當時不會是最差的遊戲 但一定是讓最多消費者跟投資者大失所望的遊戲以現在來說 就是只給你開發一款小品遊戲的時間 但公司
作者: ya01234 (姆咪姆咪 夜裡哭哭)   2020-01-01 10:29:00
不過遊戲界還是在站起來了就是...還好有日本遊戲(?
作者: QBoyo (Q炸)   2020-01-01 10:29:00
一個超級熱門IP把他貼在盒子上就能大賣
作者: grandzxcv (frogero)   2020-01-01 10:30:00
掩埋遊戲真的有夠經典
作者: ringtweety (tark)   2020-01-01 10:31:00
對外行銷卻是以3A巨作來宣傳它 不爆炸才奇怪
作者: killerj466 (jasoso)   2020-01-01 10:31:00
5週實在太難了....而且他算是有能力的對自己做出來的東西是有期待跟標準
作者: ya01234 (姆咪姆咪 夜裡哭哭)   2020-01-01 10:34:00
掩埋也是沒辦法吧,又零售不出去也不像電影很爛沒人看那就不播了止血
作者: egg781 (喵吉)   2020-01-01 10:36:00
我覺得電子遊戲雖然曾跌到谷底,但再度起來只是時間的問題不可能因為這場災難從此世上沒有電子遊戲
作者: hyuchi0202 (被刺激到了)   2020-01-01 10:53:00
哇,我居然真的做出來了!
作者: yeay (非心)   2020-01-01 10:58:00
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2020-01-01 11:05:00
卡帶生產太多在SFC上也發生過兩次就是 一個是奇哥足球另一個則是神龍奇兵...@egg781:如果包括PC遊戲的話也許正確 但電視遊樂器當時是真的死透了如果不是任天堂跟SEGA硬要作下去是真的沒救了
作者: taiautumn (浩浩)   2020-01-01 11:21:00
1985-87的銷量可能是NES的關係(?)
作者: madaoraifu (沒有反應,就是個Madao。)   2020-01-01 11:40:00
望向免洗手遊
作者: hinajian (☆小雛☆)   2020-01-01 11:42:00
就算解釋說為什麼它這麼爛的苦衷 它很爛也是事實啊
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜)   2020-01-01 11:48:00
其實ET只是最後最大的失敗作 Atari末期就已經糞作連發
作者: dnek (哪啊哪啊的合氣道)   2020-01-01 12:02:00
可悲的商人,至今依然存在
作者: ilohoo (ilohoo)   2020-01-01 12:05:00
太早出生 晚個40年來免洗手遊市場就如魚得水了
作者: OEC100 (OEC100)   2020-01-01 12:05:00
套到現在手遊好像也很適合但是現在夠透明,看評價買遊戲大概都不會踩到雷
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2020-01-01 12:11:00
手遊很難發生雅達利大爆炸事件就是....只要人性還是這麼犯賤就一定會有市場頂多就是變成寡占市場
作者: Ikaruwill (浮き世から舍てられし)   2020-01-01 12:16:00
照著當時atari高層的心態搞下去即使沒有ET早晚還是會有別的遊戲能引爆atari shock,只是看誰倒楣會接到這顆核彈
作者: egg781 (喵吉)   2020-01-01 12:38:00
現在有雅達利以前那種想法的~就貝賽斯塔
作者: LonyIce (小龍)   2020-01-01 12:54:00
中國手遊公司最近好像也在崩盤 但是對整個遊戲界沒什麼影響
作者: alinwang (kaeru)   2020-01-01 12:57:00
中國手遊崩盤絕大部分原因是審查中斷及拖太久.
作者: WindSpread (陽だまりの詩)   2020-01-01 14:06:00
夢裡崩盤嗎?是哪個大傢伙導了還是整體市場營收雪崩了?
作者: Edaw (Wade)   2020-01-01 14:40:00
只會pull in 還想要有同樣品質的產出 根本白癡資方

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