Re: [討論] 月費制和商城制,都幾?

作者: laptic (無明)   2020-01-20 10:42:29
※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之銘言:
: 分析一下兩邊優缺點
: 商城制:
: 免費遊玩,遊戲人口基數通常較多,但玩家族群也亂
: 常常一代版本一代神,你一段時間沒課,就變廢物
: 月費制:
: 有一定門檻,不會出破壞平衡的商城裝備
: 但要變強一定要花時間,沒辦法課出戰力,對上班族不友善
其實要說的話
後來新上架的遊戲,多都混合這兩種制度來售賣虛擬物品了
不過多數情況下,還是以主打商城制的遊戲居多
: 疑問是為什麼月費制沒落成這樣?
: 每次看到大家常罵課金很貴,破壞平衡
: 但月費制要花時間經營角色,不能一步登天也有人罵時間不夠用
: 那到底怎樣的收費方式才是最大公約數呢?
正常來講
畢竟多數玩家都屬於上班族,鮮少有常時空閒的那種吧?
因此,月費制也就逐漸乏人問津、並被商城制緩慢地取代了……
而且,以一般廣義而言
月費制講求的是「長期投入」,且幾乎不能中斷
商城制方面,至少還能想停就停(需要時才買),不須恐懼後遺症的問題
下來就節錄外站的分析文章來談:
其實月費制提供給玩家的服務相對是比較完整的,它不以各種遊戲內常用的機能來做限制
或誘導性消費(像背包這種必須會用到的功能,卻受到某種程度的限制,於是引導玩家為
了讓遊戲更方便,便進行點數加值購買),僅以時間區間計算,除非包月或包季時間到,
否則遊戲公司鮮少在以其它名目活動要求玩家在遊戲時仍需要付出額外金錢或點數。(產
品包和攻略書送的贈品則不列入此討論範圍囉。)
再回頭來看看現在的所謂永久免費制,雖然不再受限於時間問題,想玩多久就多久,但種
種的限制,就像一個又一個的消費誘導,為了讓遊戲進行順暢方便、甚至於可以在短時間
內得到更好更美的裝備外貌等等,只要透過點數,就可以縮短必須透過遊戲才能達成的這
段時間,對於許多有經濟能力的玩家來說,商城制似乎反而是一種類似便利商店的模式,
需要你就消費,不需要它仍舊24小時營業,不怕你不來,就等你哪天需要時來消費一下。
來源:https://reurl.cc/xDrOz5
無論如何,後來有聽聞兩家主要的應用程式商店各別推出「Apple Arcade」、「Google
Play Pass」來嘗試分一杯羹
雖然不知目前是否已經進軍台灣,但仍是好奇,這類做法的吸引度會有多高呢?
因此,總結的是:
兩者各有利弊(如引文所敘述),但若能取得平衡,公司依舊可以從該款遊戲獲得營利。
以上。
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2020-01-20 10:43:00
多數玩家都屬於上班族 <-- 你指的是消費力比較強的吧?
作者: laptic (無明)   2020-01-20 10:44:00
是強沒錯,但投入時間方面也是需要考量的因素
作者: coca5108000 (CoCa)   2020-01-20 10:50:00
事實上,看看台灣大mmo時代,月費制給玩家並不一定比較完整....經驗需求高,任務冗長血尿,副本前置本身的設計就是延長玩家的遊戲時候。間或通關時間,這也是因為原廠就是以月費來設計
作者: lucifier (lucifier)   2020-01-20 10:56:00
真的,台灣特別版根本整人,那種經驗需求根本不想玩
作者: AlisaRein (AlisaR)   2020-01-20 11:28:00
g事實上那種經驗需求多的才是更多人玩天堂I遊戲內容沒多少,但是屢次破紀錄

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