※ 引述 《chuckni (SHOUGUN)》 之銘言:
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: ※ 引述《fnm525 (Lonely companion)》之銘言:
: : Definition:快餐文化,比喻追求速成\通俗\短期流行,不注重深厚積累和內在價值的
: 文化
: : 思潮和文化現象。
: : 今天我們只談ACG這一塊而已
: : 大家應該都有發現,這年頭慢熱且有內涵的作品越來越少了
: : 以前還有所謂的三級定律,現在只要前15分鐘無法吸引你,你就不會看了
: : 速食作品沒有什麼錯,因為它的定位就在那裡
: : 只是實在是太過氾濫了
: : 這對於文化發展是有害的
: : 那麼大家是怎麼看這種快餐文化的呢?
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: 我以前對遊戲業界有類似的想法,認為免洗頁遊或轉蛋是有害的,但有一次跟朋友聊這個
: 話題時他說「為什麼這是有害?不就單純只是遊戲業界生態在改變嗎?如果那些遊戲公司
: 會撐不下去不就說明那些公司本來就適應不良嗎?」那時我才開始反思,所謂的墮落、有
: 害其實只不過是自己認為的吧?時至今日遊戲的多樣和蓬勃發展證明我那時的認知是錯的
: 了。
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這主客觀性來說,市場是是客觀的,而偏好是主觀的,市場發展不利於特定族群的偏好是事
實。
認為說法有誤,其實是混淆了客觀事實與主觀偏好,或者說連自己都不知道自己在說什麼。
今日遊戲的多樣性,一部分原因是硬體性能提升導致,例如:任天堂很早就有體感遊戲與VR
遊戲的構想,但早期的成品實在不盡人意,直到Wii才算實踐體感,並引發相關的創新產品
。
手遊也是類似,是基於其操作特性。
但難以否認的是,這些新興的產品都過於快餐化了,以至於某些遊戲類型的作品只存在於過
去。
這說明市場極端的服務特定偏好的人群,
導致喪失了其他方向的多樣性。
以多樣性觀點,或是對特定偏好的群體而言當然是有害的。
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: 動畫漫也是一樣,你擔心快餐文化會毀了什麼?這個業界?還是消費者不再買單?失去內
: 涵?就我看來這些現在不僅沒發生還比十年前更加穩定了啊!業界說太血汗撐不住可是我
: 每年都會看到類似新聞至少看了十年有了動漫畫還是沒有倒,如果業界還在「苦撐」的話
: 那我們外人唱雖那麼多幹嘛?消費者不買單?十五年前更嚴重,那個時候大家都不願意買
: 正版都在上網找種子,連音樂實體CD都被盜版搞到撐不住了,現在網路有授權正版動畫漫
: 畫平台、cd、dvd綁各種抽選卷逼你不只買還要爆買,以前大家不肯掏錢現在一萬種逼你
: 把錢掏光的手段。至於內涵,難道說這年頭真的?
: S有有深度的作品嗎?認真?網路平台的普及反而讓更多創作有機會曝光吧?
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快餐文化的部分承上,
失去內涵主要的問題是市場多樣性。
而為何缺乏深度,這張圖或許能說明
https://i.imgur.com/PzA6Zu5.jpg
套用到其他ACG也是相似的,
有更多機會曝光,但缺乏時間創作。
提曝光機會對於解決問題而言,
是個相關性低的回答,
創作的時間的匱乏,
在現代社會則有較高的相關性。
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: 在我看來,對比二十年前現在整體狀況算好了。記得2000到2010年這段時期的動畫幾乎是
: 全面作畫崩壞狀態,對比現在雖然也是有崩但平均狀況好那個時候不知道多少。
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: 你覺得對文化有害,但這對我而言只是環境變了,更甚者你所謂的「快餐文化」是現在才
: 開始的嗎?就我看來十多年前就已經長這樣了。會限制創作的只有政策,日本政府如果哪
: 天開始不支持下禁令才會毀了這個產業,消費者不會。
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