Re: [討論] 是什麼造成了ACG現在的快餐文化?

作者: zxcmoney (修司)   2020-01-26 15:12:36
※ 引述 《chuckni (SHOUGUN)》 之銘言:
:  
: ※ 引述《fnm525 (Lonely companion)》之銘言:
: : Definition:快餐文化,比喻追求速成\通俗\短期流行,不注重深厚積累和內在價值的
: 文化
: : 思潮和文化現象。
: : 今天我們只談ACG這一塊而已
: : 大家應該都有發現,這年頭慢熱且有內涵的作品越來越少了
: : 以前還有所謂的三級定律,現在只要前15分鐘無法吸引你,你就不會看了
: : 速食作品沒有什麼錯,因為它的定位就在那裡
: : 只是實在是太過氾濫了
: : 這對於文化發展是有害的
: : 那麼大家是怎麼看這種快餐文化的呢?
:  
: 我以前對遊戲業界有類似的想法,認為免洗頁遊或轉蛋是有害的,但有一次跟朋友聊這個
: 話題時他說「為什麼這是有害?不就單純只是遊戲業界生態在改變嗎?如果那些遊戲公司
: 會撐不下去不就說明那些公司本來就適應不良嗎?」那時我才開始反思,所謂的墮落、有
: 害其實只不過是自己認為的吧?時至今日遊戲的多樣和蓬勃發展證明我那時的認知是錯的
: 了。
:  
這主客觀性來說,市場是是客觀的,而偏好是主觀的,市場發展不利於特定族群的偏好是事
實。
認為說法有誤,其實是混淆了客觀事實與主觀偏好,或者說連自己都不知道自己在說什麼。
今日遊戲的多樣性,一部分原因是硬體性能提升導致,例如:任天堂很早就有體感遊戲與VR
遊戲的構想,但早期的成品實在不盡人意,直到Wii才算實踐體感,並引發相關的創新產品

手遊也是類似,是基於其操作特性。
但難以否認的是,這些新興的產品都過於快餐化了,以至於某些遊戲類型的作品只存在於過
去。
這說明市場極端的服務特定偏好的人群,
導致喪失了其他方向的多樣性。
以多樣性觀點,或是對特定偏好的群體而言當然是有害的。
:  
: 動畫漫也是一樣,你擔心快餐文化會毀了什麼?這個業界?還是消費者不再買單?失去內
: 涵?就我看來這些現在不僅沒發生還比十年前更加穩定了啊!業界說太血汗撐不住可是我
: 每年都會看到類似新聞至少看了十年有了動漫畫還是沒有倒,如果業界還在「苦撐」的話
: 那我們外人唱雖那麼多幹嘛?消費者不買單?十五年前更嚴重,那個時候大家都不願意買
: 正版都在上網找種子,連音樂實體CD都被盜版搞到撐不住了,現在網路有授權正版動畫漫
: 畫平台、cd、dvd綁各種抽選卷逼你不只買還要爆買,以前大家不肯掏錢現在一萬種逼你
: 把錢掏光的手段。至於內涵,難道說這年頭真的?
: S有有深度的作品嗎?認真?網路平台的普及反而讓更多創作有機會曝光吧?
:  
快餐文化的部分承上,
失去內涵主要的問題是市場多樣性。
而為何缺乏深度,這張圖或許能說明
https://i.imgur.com/PzA6Zu5.jpg
套用到其他ACG也是相似的,
有更多機會曝光,但缺乏時間創作。
提曝光機會對於解決問題而言,
是個相關性低的回答,
創作的時間的匱乏,
在現代社會則有較高的相關性。
:  
: 在我看來,對比二十年前現在整體狀況算好了。記得2000到2010年這段時期的動畫幾乎是
: 全面作畫崩壞狀態,對比現在雖然也是有崩但平均狀況好那個時候不知道多少。
:  
: 你覺得對文化有害,但這對我而言只是環境變了,更甚者你所謂的「快餐文化」是現在才
: 開始的嗎?就我看來十多年前就已經長這樣了。會限制創作的只有政策,日本政府如果哪
: 天開始不支持下禁令才會毀了這個產業,消費者不會。
:
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2020-01-26 15:17:00
你怎麼論證現在市場極端的服務特定的人群?然後你那張跟深度的關係是?
作者: ray90910 (秋風夜雨)   2020-01-26 15:21:00
達文西又不是四年只畫一副蒙娜麗莎沒做其他事情,還不是要時不時接一些工作來維持生計,那跟現在網路實況主有什麼差別?其實大家做的事情本質都是一樣,只是媒介素材不同就以為是全新的東西
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2020-01-26 15:23:00
一張圖畫的久就叫做有深度我也只能笑笑。以前創作慢是因為快不起來,現在可以快卻還要回頭車?WTF講個現實的啦,給你時間創作你搞出來的東西也不會比較好
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2020-01-26 16:00:00
你完全沒有回答我的提問啊XDDDD所謂的特定的人群是什麼人群?然後收入和創作時間和深度的關係?
作者: WGTH (<|°_°|>)   2020-01-26 16:12:00
達文奇那時代的藝術家是由貴族、富商、教會或是政府贊助的
作者: ppgame (虎紋蜜瓜)   2020-01-26 16:13:00
搞反了,塊餐化是位了服務大多數的人,不然你覺得麥當勞是為了特定人服務?
作者: WGTH (<|°_°|>)   2020-01-26 16:13:00
大部分作品都是先收費,藝術家在安排時程製作。不然就是包養藝術家的一切,藝術家再進行創作。達文奇最後三年就是去法國給法蘭西斯一世贊助,法國國王提供克勞斯· 呂斯城堡做為住所以及一且開銷達文奇過世後,法國國王還要花錢才能把畫作留下來蒙娜麗莎國王可是花了4000枚大金幣才買到的。
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2020-01-26 16:22:00
那你又要怎麼證明時間多就可以堆出深度?創作本質上就是基於才能(想像力與創造力)和基礎(文筆和語法)。時間的多寡並不能帶來絕對性的改變。除非你要說中國網小那種超級速食灌水流然後我講個重點。你所謂的深度完全沒給出個標準,你只說
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2020-01-26 16:27:00
其實你們應該叫先定義什麼叫做「有深度」 XDDDDD
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2020-01-26 16:27:00
出了時間等同於深度的連幹話與廢話都稱不上的主觀笑話我講個笑話,創作的久就叫作有深度,我乾脆去挖坑算了
作者: hitsuchi (你好)   2020-01-26 16:46:00
又是深度大戰,沒多久就吵一次深度定義
作者: ngc7331 (零點零)   2020-01-26 16:47:00
深度與否不是單純時間累積,只是沒時間累積肯定無法有深度,但這個時間累積並非指創作時間,而是創作者轉化他所見所聞所累積的能量的總計時數。
作者: Abby530424 (亞斯卡雷)   2020-01-26 16:51:00
優秀的創作不必然需要長久的「創作時間」
作者: ppgame (虎紋蜜瓜)   2020-01-26 16:53:00
問題是絕大多數創作者沒都沒錢沒閒,況且動畫都夠博麗血汗,還被你說成有錢人的遊戲一樣
作者: Abby530424 (亞斯卡雷)   2020-01-26 17:04:00
不一定啊 我甚至不認為時間是一個不可或缺的要點它可能影響沒錯 但不會是絕對的
作者: ppgame (虎紋蜜瓜)   2020-01-26 17:10:00
老實說 我開始懷疑平行世界的存在
作者: AN94 (AN94)   2020-01-26 17:17:00
笑死
作者: haohwang (haohwang)   2020-01-26 17:46:00
我們(大概大多數?)必須承認的是現代觀眾看ACG其首要需求是為了娛樂和打發時間。目的跟你讀教科書或準備資料寫報告不一樣。目的追求不同造成結果就不同。

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