大亂鬥只是視覺表現上離傳統的FPG有點遙遠,但在競賽型的Smash,玩家的觀念跟傳統的
FTG相距不遠,只是大亂鬥的勝利條件不是綁定血量制而已,而且smash的combo條件比傳
統的FTG更嚴苛。我甚至覺得,目前市面上很難有比大亂鬥更強調立回的FTG。你在快打
看到的觀念,大亂鬥幾乎都通用,只是內涵不太一樣。
幾個常見的迷思:
1.什麼,大亂鬥也有combo?
當然有,只是smash的combo涉及的條件非常多元。Smash其實有所謂的假combo或mix-up
跟真combo間的差異,前者是可以在特定動作下掙脫的。一個例子是Smash Ultimate(特別
版)的Fox;他大部分的combo其實都是假性的,只是因為他動作上的張數優勢太大可以做
各種frame trap,你很多時候只能挨揍而已。
真combo是真的不能讓對手在你的攻擊間隙塞入動作的combo。但smash的系統影響真combo
的元素非常多,這是很多傳統的格鬥遊戲玩家接觸smash一開始一頭霧水的地方。因為
smash強調你的受傷值(就是人物底下的%)和人物重量會影響受擊時的吹飛距離,而且玩家
可以在受到攻擊時靠左類比來調整被吹飛的位置(簡稱DI),所以真combo達成的條件,在
遊玩過程中永遠都在改變。一個可以在中等重量的對手低趴數時確定達成的真combo,一
旦趴數上升或對手換人,常常就失效了,而很多你在練習室以為可以確定做到的真combo
,也往往可以靠正確的DI方向來躲掉。
如何做到真combo?只能不斷練習、實驗跟用硬記的。大亂鬥裡頭可以接到的真combo都不
是隨便按的,而是玩家精打細算下的結果。
2.什麼,大亂鬥也要算張數(frame)?
競技型的smash當然要算張數,當然也有frame trap。這是中階玩家往上一定要強迫自己
建立的觀念(至少要知道動作間隙多大)。張數概念在大亂鬥的對盾攻防中尤其重要。
Smash裡頭一個很常見的術語叫做對盾安全(safe on shield)。什麼是對盾安全?就是對
方沒有辦法在使用盾接下你的攻擊後有效的確反你。但怎麼樣知道你的招式是不是對盾
安全,這個完全就是屬於張數和攻擊距離計算的範圍。這裡頭還涉及到哪些動作是可以
不吃到解除盾的動作需要的張數的。能夠跳過解盾動作直接做的東西一般就叫出盾(out
of shield)。為什麼你打了對方的盾會被反擊?解釋起來複雜,但說來簡單:你沒有算
好你打在對方盾上的選項是不是安全的。哪一些東西是對盾安全,都是能透過張數和距離
計算來達到的,也是選手都很清楚的事情。
因為盾的關係,大亂鬥甚至也有類似退康/shimmy的動作。在剛剛提到的出盾動作中,一
個新手頗喜歡使用的東西就是抓。抓可以跳過盾硬值,所以一旦對手沒有對盾安全的觀念
而是選擇無腦打盾,盾抓通常可以輕鬆懲罰對方。但盾抓在高等的亂鬥比賽幾乎不太管用
,因為這個動作其實依據你的人物不同需要10~13F的時間,而有著對盾安全觀念的玩家
絕對不會出造成的總體僵直超過上述數字的動作去打你的盾。如果你想要盾抓,對方出了
個打盾僵直-5以下的東西,再塞一個大約5F的動作進去,你的盾抓就被輕易騙掉了。或者
如果他的攻擊距離大過你的盾抓,他在安全距離外出攻擊,你按了抓,就會被懲罰。
擁有破格的出盾也是目前Mr G&W這個人物在歐美高等競技讓很多玩家格外頭痛的原因。因
為他是少數擁有3F出盾(上B的降落傘)的人物,而且降落傘的特性還會強迫重置立回。遊
戲中目前並沒有太多可以塞到3F以下的打盾招數。
3.什麼,大亂鬥也有受身?
有,而且並不是那麼容易的東西。大亂鬥競技的基本功之一其實就是各種不同情況下的
受身(倒地受身、崖邊碰壁受身)。受身說起來簡單(就是碰撞時按盾鈕),但因為大亂鬥來
到五代之後,物理系統稍稍回到了以前GC版的Melee時代的速度,受身要求的反應時間並
不低。在高趴數時人物被吹飛的速度幾乎不可能在被打到以後靠人眼判斷再做反應,而是
屬於玩家預判的範圍了。受身失敗是這個遊戲最可怕的事情,要嘛是直接出局,不然就是
吃到一連串致命的傷害。
上面這些只是一些基本皮毛,因為我還跳過了守邊和困邊這兩個大亂鬥作為FTG最有趣的
概念(這兩個東西幾乎就是一個各自獨立出來的小立回,很多有趣的細節在裡頭)。過去
這一年比較密集的看比賽、線下練習和實際參與辦活動和國外交流,讓我覺得大亂鬥以一
款FTG而言在台灣被很多格鬥遊戲愛好者錯過真的蠻可惜的。這部分除了風氣,主要還是
目前亂鬥競技資訊流通的管道仍然以外文(英文或日文)為主,但如果真的喜歡格鬥遊戲
,大亂鬥五代可以帶給你的東西絕對比SF五代多(沒錯我真的是這樣想,咬我啊!)。
老卡目前唯一贏的一點真的就是公司的態度對FTG比較開放願意下海支持比賽......