作者:
YYZZKK (①②③)
2020-02-17 17:50:01常常有人會說某某遊戲是公式化開放世界。
既然叫做「公式化」那應該會有一套公式,我猜有以下幾點:
1.大片的地圖與支線任務
2.看起來很自由,實際上在既定的路線
3.看起來可以隨便走,但大部分都用快速移動
4.其他
但如果只是這些條件,巫師三其實也逃不出這個範疇。
各位認為有什麼是構成公式化開放世界的「公式」呢?
作者:
diabolica (打回大師å†æ”¹ID)
2020-02-17 17:51:00他舉了啊
作者:
naoki (直樹)
2020-02-17 17:51:00巫師三
作者:
an94mod0 (an94mod0)
2020-02-17 17:51:00跑遍大地圖撿垃圾
作者:
ClawRage (猛爪Claw)
2020-02-17 17:52:00聽起來意思叫"免洗"
作者:
dces6107 (爻文˙瘋癲˙衛生股長)
2020-02-17 17:52:00UBI的開放世界很公式吧,玩一次很有趣,但相同的做法連
作者:
mod980 (玖八靈)
2020-02-17 17:52:00刺客教條
滿滿的問號 然後過去了以後只是跑到B點打幾個東西再回來A點看文件
作者:
dces6107 (爻文˙瘋癲˙衛生股長)
2020-02-17 17:53:00續好幾代真的受不了,這樣我還不如去玩P5的自由度還比較高
作者:
GAOTT (杜鵑)
2020-02-17 17:57:00這東西沒有什麼規則 玩幾來好玩就不是公式化 就這麼簡單
作者: hellwize (獄巫) 2020-02-17 17:58:00
很多????????
作者:
dces6107 (爻文˙瘋癲˙衛生股長)
2020-02-17 17:59:00因為刺客系列根本沒什麼探索可言,一上來就用密密麻麻搜集要素的地圖糊滿你的臉,而玩加大多也懶得細心探索UBI打造的開放世界
作者:
syldsk (Iluvia)
2020-02-17 18:02:00啊有的人這樣還是玩得很開心
作者:
superRKO (朋友最重要)
2020-02-17 18:03:00看看UBI的每一款開放世界遊戲就知道了
作者:
safy (Ty)
2020-02-17 18:06:00因為就是成功的機制+能被複製使用的才能被稱為公式阿被稱為公式化也代表你可以從其他遊戲中找到相同的概念而套用公式跟你帶入的值(遊戲內容),產生的結果又不一定會好尤其是一堆人以為這樣做就能變成撒尿牛丸...
作者:
shinchen (starrydawn星晨)
2020-02-17 18:09:00公式就是你講得這樣 但裡面的內容有沒有用心設計就有差
作者: hellwize (獄巫) 2020-02-17 18:09:00
用多到做不完的支線任務讓你覺得每個NPC都有自己的生活
作者:
shinchen (starrydawn星晨)
2020-02-17 18:10:00拿巫師3來說就是支線任務的設計 就算很小的撿東西任務
作者: dimw 2020-02-17 18:10:00
就為開放而開放吧
看了推文才了解原PO是指很免洗的開放世界(′°ω°‵)
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2020-02-17 18:14:00配方喔 就看似世界很大很自由 但其實互動的物件少到爆最好再加個別人少做的特色 比如能殺路人之類的
作者: dimw 2020-02-17 18:14:00
你整理出來的這些大概就是 公式化的都滿足 但不代表滿足的都是公式化
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2020-02-17 18:15:00反正跟經濟艙原則一樣 食物好吃 乘客就不會在意座位小但能殺路人 玩家就不會在意九成房子進不去
就是告訴你地圖上什麼地方可以拿到什麼 用任務引導探索
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2020-02-17 18:16:00支線故事充實就算的話 那人中之龍不就很充實很開放嗎
現在開放世界公式化就那幾項,用各種圖示跟蒐集品塞滿整個地圖,分區域式的地圖解鎖,制式的任務內容且跟主線完全區分
支線要看推進方式的多樣性 不夠的 就會變成作業化了
敢拔掉這些要素還能很好玩,也就是荒野之息能被稱神作原因
作者: su4vu6 2020-02-17 18:27:00
有主要劇情就一定會這樣啊== 不然劇情怎麼演
作者: nakomone (nakomone) 2020-02-17 18:33:00
有主線就會變這樣吧 真要開放那大概只有麥塊 可是賣塊生存現在也有一套流程打終界龍
作者:
SOSxSSS (可愛的女孩有大大的jj)
2020-02-17 18:46:00跟手遊一樣,換皮免洗糞game
有開放地圖,但沒有特色地點讓你探索,地圖雖大但很無趣有一堆支線,但那些支線內容沒有用心設計,放著不玩也行有蒐集要素,但和劇情無關,對遊戲過程也無關緊要
玩過黑旗跟看門狗1的感想,他的公式化就是設計一個要素,然後把他重複幾十次灑在地圖各處
作者:
OEC100 (OEC100)
2020-02-17 18:58:00沉浸感的差別,巫師小任務都有不錯的劇情,也不是同樣流程在跑
數十個任務都是在A點接任務然後趕到B點殺人,然而沒下工夫在其中做變化,結果就是玩家厭倦,但為了100%完成度還是會有很多人解完
有很多蒐集 支線 但都很作業 沒有反饋到主線或世界觀
作者: jacky5859 ( ) 2020-02-17 22:01:00
你都知道代表了不會去看一下ubi有什麼嗎