Re: [閒聊] 傳統格鬥遊戲會逐漸消失嗎

作者: shifa (西法)   2020-02-17 19:59:16
※ 引述《tzouandy2818 (Naked Bear)》之銘言:
: 我是從快打旋風4末期才開始接觸FTG的玩家,現在偶爾會看快打5的比賽,
: 發現大多選手都是老人,甚至也有不少從快打3就開始玩的熟面孔,
: 是不是打傳統格鬥遊戲已經變得跟去公園下象棋一樣,
: 逐漸變成老人家的消遣了呢?
: 感覺近幾年比較容易看到有新玩家的都是像火影忍者終極風暴或是
: 任天堂大亂鬥類型的,
: 大家覺得傳統的格鬥遊戲最後會不會隨著時間逐漸消失呢?
大概10年前,我三不五十就會看到「JRPG會逐漸消失嗎」?
大概5年前,我會看到「格鬥遊戲是不是死亡了」?
這種句型真的是萬用 XD
我覺得短期內格鬥遊戲還有它的市場。
當然你要把時間尺度拉到2,000年後我就不敢說了。
我會這麼說一方面在於當初在AC間打機的屁孩慢慢進入遊戲產業,
甚至成為製作人、老闆。
這是格鬥遊戲又慢慢有新作品出來的背景因素之一。
再來一些老屁股像是鐵拳一直沒有離開過,甚至DOA也是。
另外格鬥遊戲是很強調互動性的遊戲,
一陣子沒玩就發現角色強度、打法的風向又變了。
這也是拜現在網路普及之後更新方便所賜。
好了,大家都知道的事情說完了。
我這邊主要想說的是,影響某一種遊戲類型市場接受度的關鍵,
在於你廠商怎麼去把這塊餅做大。
雖然玩家的錢包會很難過,但或許格鬥遊戲是最適合現在DLC商法的家機遊戲類型。
https://imgur.com/KdxynCS.jpg
原因很簡單,就是平衡度的調整(持續營運),加新角(增加購買誘因)。
讓家機格G有機會跟之前的AC台一樣,促進玩家不停消費。
所以與其問格鬥遊戲會不會慢慢消失,
不如問格鬥遊戲玩家群體經營模式是否有能力產生自然增長率。
看得出來C社想用類似於世界大賽的概念來吸引觀眾。
但個人認為目前格鬥遊戲電競化需要通盤思考整體方針,
而不能參考現在職業運動的玩法,以為辦比賽就可以了。
玩家族群要夠多,才有獲利的可能,也就是人氣變現。
而當某一款格鬥遊戲走到產品生命週期末段之後,
新作品要怎麼樣做才能承接舊有作品的玩家族群,是很重要的議題。
別的不說,多少人還在KOF98 02?
這些也一樣是玩家啊,但他們貢獻出來的金錢,廠商賺不到。
要我說,格鬥遊戲這個類型很容易看,看得懂不懂一回事,
看得high不high才是一般人的重點。
看籃球足球棒球的人那麼多,他們真的都懂嗎?
不見得。
但是他們知道哪些點是high的。
格鬥遊戲DBFZ的賽魯出場就很high。
比賽像是讓梅原封神的evo戰、ET在evo決賽逆轉小孩就是經典試合。
除了打得high,也要讓新手有「一定程度」的參與感。
這就是遊戲機制設計要注意的事情,
太多新手在「搞不清楚狀況」就掛點了。
一方面不會打,一方面又是遇到高手被虐到生活不能自理。
會虐菜的高手常常是所謂打不上去的一群,
好啦,就是東巴。
但是東巴最討厭的不是虐菜,是他會開新帳號虐菜 -皿-
所以爬天梯的制度很重要。
當然啦,你要說東巴有享受遊戲的權力也是可以,
但他可以開主帳號享受遊戲啊,
幹麻開新帳號在新手區當龍傲天呢?
在新手區遇到東巴同路人還要先嗆對方是東巴 (對,我就是這樣)
所以後來我在不計戰績的野台子遇到感覺好像不太會玩的對手
通常會去試一些沒那麼有把握的應對方式。
這不是瞧不起對方,而是我也要玩一些新東西啊。
要真劍勝負就要找比自己高階的才會爽。
只是通常被虐到搞不清楚狀況就結束就是了 XDDDD
總而言之,格鬥遊戲是很直觀的遊戲類型,
對戰互動以及畫面張力讓比賽觀賞性一直不低,所以常常會有新血加入。
所以原則上只要有新作產生、更新角色就不太會有沒人玩的狀況。
但是擴大玩家參與的廣度就很重要,也就是行銷面的因素。
而營運面上官方機制如何給予東巴一定的限制,
不要讓東巴把遊戲生態搞得烏煙瘴氣就是很關鍵的問題。
作者: belion (滅)   2020-02-17 20:06:00
是有 rank 制,但,直接用新帳,就沒法了..
作者: OneChao (一個電子鍋)   2020-02-17 20:11:00
格鬥遊戲想做起來真的不容易
作者: randyhgmac (阿仁)   2020-02-17 20:23:00
Steam就比較沒辦法了,除非你很厚工在那邊搞自家分享,甚至多買一套,但是STEAM上打格鬥的就是比家機少,目前要跨平台技術上還是不太容易
作者: Lex4193 (oswer)   2020-02-17 20:54:00
用新帳也沒什麼阿,勝率高得讓他早點跳級快滾就行了,FTG每天上千場對戰,還差那幾十場不成?

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