作者:
Lex4193 (oswer)
2020-02-21 09:11:44: 推 hahaWenZuhah: 真三3和4才是經典 02/20 22:13
: 推 Landius: 8現在是可以玩了啦,問題就是作業感大概沒辦法改. 02/20 22:42
: → Lex4193: hahaWenZuhah:完成度當然是續作高,但ACT概念上還是二代強 02/20 23:12
: 推 Landius: 無雙ACT說穿了就是戰場的融合感,畢竟玩家資源多很強是應 02/21 00:20
: → Landius: 該的,反正又不是啥死にGame,關卡沒辦法說故事大概是中間 02/21 00:20
: → Landius: 以後的本家無雙最大的問題,不只真三,戰無4跟蛇魔3,無雙星 02/21 00:21
: → Landius: 都有一樣的問題. 02/21 00:21
: → Landius: 所以真三5真正讓人懷念的,就是他很會用戰場設計去說故事. 02/21 00:22
用關卡敘事正是ACT所擅長的事情XD
32和35是作為奠基之作,所以OMEGA FORCE有野心想創新遊戲性和提高真實感
而往後的續作就是以完善和平易近人為主
但簡化難度擴大市場的邊際效益已經趨近於零
ACT跟RPG的不同在於
RPG挑戰性的核心是提高等級和資源量,並不硬要求玩家的策略和技巧
而ACT中是技巧和策略為主,資源為輔
你可以存一大堆E罐和綠星去挑王,但技巧不進步一樣很難過關
無雙就是逐漸RPG化
給玩家一大堆角色,武器,護衛,軍馬,和策略模式讓玩家刷到天荒地老
至於敵人難度的設計也是調一下數值就行了,不需要什麼技巧和策略
六代後武器裝備自由化根本上也是武將數量過多,懶得調整平衡和區別獨特性
像真三二,武將等級就算刷到最大還是要思考一下攻略順序和策略
我不是說市場都喜歡魂系列那種高難度遊戲
而是說無雙系列的ACT面實際上荒廢了很久,所以會有很大的邊際效益的潛力可以開發
當然,無論概念再好,一切的前提還都是遊戲不能做壞XD