※ 引述《khfcgmbk (三毛兒)》之銘言:
: 這個設定簡言之就是搜索隱藏道具啦
那打個比方好了,
玩家在遊戲中進到迷宮,或是進到了城鎮場景,
然而這個迷宮除了正確的一種走法之外全部都是死路的牆壁,
那也就是說玩家會在走到正確的道路之前一直不斷的撞到牆壁折返,撞到牆壁折返
如果是隨機遇敵的話還得一直清理冒出來的怪物,你不覺得光聽就很煩嗎?
然而,這時候你在錯誤的道路上,放上一個寶箱,
小獎可能是戰鬥一次就能賺到的金幣,可能是玩家可能根本不會吃的回復藥,
中獎可能是比玩家現在身上能取得的武器還要好上一點點的武器或防具
(然而到了下一個城鎮就會碰到賣更好東西的商人)
技術最高超的可能會安排一些訊息,呼應先前或以後的某段經歷,
或是讓你拼湊這整個故事全貌的要素,讓認真玩遊戲的玩家有一種首尾呼應的感覺。
同樣是座迷宮,一樣是死路,然而拿到一個其實對現階段冒險沒有幫助的道具,
就會讓玩家有賺到的感覺,這就是巧妙的心理。
或是城鎮場景除了眼睛所見的地方都沒有隱藏訊息,書本可以翻閱,場景可以探索
衣櫃可以翻,瓦罐可以砸,箱子可以開
.......那其實進入城鎮可以直接用一張商人的立繪和選單來代替,
根本不用做出整個城鎮,因為你能做的事情也差不了太多啊。
一個好的遊戲,我覺得就能夠做到讓玩家對探索充滿樂趣
比方說最新的DQ11,以我戶口普查的經驗,真的是每個死角都有東西可以給你發掘。
舉凡道具、收集要素,文獻,故事的補充資訊,接下來要去的地圖怪物的相剋屬性等等,
這就會讓玩家,更想探索他們努力做出來的各種設施和地圖。
巫師三就更誇張了,他連每一個路邊的死屍,你路上撿到的錢袋,
你岩縫中翻到的圖紙,你地上拔出來的劍支,他都會用信件或是文件告訴你,
這個人為什麼會死在這裡?/這袋錢為什麼會掉在這裡?/這把劍為什麼會插在這裡?
那又是更鉅細靡遺,近乎瘋狂的物件設置。
總之我覺得放點東西大家都會,要怎麼放的讓人讚嘆,拍案叫絕,
那就各憑本事。