與其說是老玩家不重視劇情,
不如說以前的MMORPG其實沒主線劇情的概念。
以RO為例,
沒記錯的話,說明書有暗示這是諸神黃昏結束後的世界,
(也就是漫畫版跑完主線劇情後的開放世界)
介紹各主城時也順便帶一下漫畫劇情與設定。
而魔力寶貝,
則是招錯人了,然後還是丟到開放世界。
石器時代則是你長大了可以出外冒險了,
雖然有成年禮,但與其說是主線,不如說是帶世界觀。
風雲王座.神示錄2之類的遊戲印象中都差不多是這種性質。
這是早期MMORPG的性質,較強調代入感,玩的是開放世界與玩家社群,
而魔力寶貝甚至生產系職業也是基於社群存在來設定的,
玩家的故事是由自己的經歷去編寫。
有主線劇情的設計反而是之後的事情了,
主線劇情的存在很多方便性,但缺點就是代入感會降低,
不過後來玩家似乎也不在乎了?
而會追求練功效率,基本上說是月費制的關係應該也沒錯,
原始設計就是隨著等級成長,冒險家們可以探索更多區域,
理想上,應該是隨著可探索區域的增加換算練功時間,
差不多了就讓玩家去下個區域,全探索完了整個遊戲就END,
然而既然成為了商業遊戲,獲利就是目標,
玩家多玩一個月,就多賺一份月費。
於是台灣代理商理所當然的,就會調高經驗值需求,
然後玩家就脫離原本設計的遊戲體驗,
為了盡快可以探索下個區域,開始想追求練功效率。
於是整個世代玩家習慣就這樣被營運帶歪,
玩家由於上個遊戲的經驗影響,
習慣性的研究練功效率,然後營運的EXP需求也越調越誇張,
而代理商終究是代理商,不會自然產生長期經營的思想,
長期經營反而是原廠夠強的結果。
當然台灣的研發商也不是沒有另尋出路,
像是樂昇的創世之光,就是改成一起建設國家,
轉向強調社群連結與互動的遊戲,脫離傳統的練等探索循環。
但當時整個市場早就被帶偏了,這類遊戲大概只是部分玩家的回憶。
好像越聊越歪了,
總之,我想說的是,其實以前沒主線劇情的時代,
而玩家看重的是一起冒險與成長體驗算蠻正常的。
另外問一下,最早有主線的MMORPG是哪款?
能想起來的是天翼之鏈,但好像有更早的?